そもそもパズルとは? (パズルの謎 1)

そもそもパズルとは? (パズルの謎1) パズル全般

パズルの『謎』とは?

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-indigo-color">惰性慣性</mark>
惰性慣性

こんにちは。惰性慣性です。

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

こんにちは。茶々入れ役(笑)のゆめです。

惰性: 茶々入れ役って……茶々だけ入れるってか?

夢未: 知らな〜い。

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-indigo-color">惰性慣性</mark>
惰性慣性

知らんのかーい!

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

そんなことより!

パズルの『謎』ってなんなの?!

惰性: そこか。前回の『趣味数って何?』記事中で、「数理パズル/数理ゲームの広がりを適当に分類して紹介」的な発言をしたんで、そのパズル面ってことでな。

夢未: パズル面だってのはぐわかるけど⸺

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

そっちじゃなくて『謎』のほう!

惰性: はなからそういきり立つなし。分類以前に「そもそもパズルとは何か?」の説明が必要かと思い、パズルの定義と分類を合わせて『パズルの謎』とした。

夢未: な〜んだ、そんな意味か。

夢未: もっと深遠な謎があるのかな〜、ってちょっと期待したのに。

惰性: 深遠な謎、とは?

夢未: 例えば千年パズル的な?

惰性: 遊☆〇☆王(無印)のキーアイテムだな……しかも実際に発売されたような。

夢未: だねぇ。

惰性: で、発売品を完成させると誰でも闇の知恵と力を与えられる? あるいは強引に完成させようとすると制裁が?

夢未: んなこたないっしょ。売ってるのは千年パズルを『再現』したってことだし。そもそもATM(アテム)の魂は既に冥界にかえったし。

(☝ネタばれ許すまじ?)

惰性: それはそうか。

夢未: 余談はいいから内容をはよ

惰性: お前さんが脱線させた気もするが……了解だ。で、以下の項目を考えてみた。

パズルの『謎』項目一覧

(1) パズルの意味、定義

(2) パズルのバリエーション、分類

(3) 典型的パズル各種のかん

惰性: 項目(1)は明らかだと思う。次の項目(2)は大分類、中分類くらいの粗い分類だ。ここまでは今回の一記事にまとまるかもしれん。一方、項目(3)は細かい内訳の嵐で長くなるため、項目(2)の分類に沿って複数の記事に分ける。これらを『パズル探訪シリーズ』と称して順次、投稿する予定だ。個々のパズルについての詳しい考察記事は、探訪シリーズでの紹介が済んでから開始するつもり。

夢未: そですか。じゃ、最初は項目(1)の話だね。よろ〜。

パズルの意味、定義 (惰性慣性流)

惰性: 繰り返しになるが、そもそもパズルとは何か? すなわちパズルの意味、定義。

夢未: え〜……ジグソーとか……知恵の輪とか。

ジグソーパズルの例
ジグソーパズルの例
知恵の輪の例
知恵の輪の例

惰性: うーむ。それらはパズルの『例』ではあるが、パズルの『意味』とはいえんな。

夢未: 意味って……えっと……遊びの一種?

惰性: アバウトすぎ。

夢未: そんなん、急に言われてもムズいよ。

惰性: もありなん。てことで、色々と調べた結果を大まかに整理してみたぞ。ほれ。

パズルの位置付けと意味
パズルの位置付けと意味

※惰性慣性の個人的な見解です。

夢未: ふ〜ん。パズルは問題の一種、ね。確かに。

惰性: だろう?

夢未: でも、『現実的』と『娯楽的』はあんまり対義語っぽくないような。

惰性: まあ、雰囲気ってことで。

夢未: あと、現実的でも娯楽的でもない問題ってどんなヤツ

惰性: 『その他3』か。コレ、どちらでもない場合もきっとあるはずと思い、念のために入れただけ。だもんで、例はぐには思いつかん。何かある?

夢未: えっと……ま、いいや。(☜ ワカンナ〜イ)

惰性: ふむ。

夢未: じゃあ、現実的な問題の『その他』ってのは?

惰性: 『その他1』だな……例えば個人的な問題とか。

夢未: 個人的な問題?

惰性: 「私の年収、低すぎ」、「私の体重、重」など。これらが問題なのかは人によるし、問題とされる場合も解き方は人それぞれだが。

仕事系でも勉学系でもない現実的問題の例
仕事系でも勉学系でもない現実的問題の例

※『パズルの位置付けと意味』図を改変、再掲したものです。

夢未: くっ。その手の例は⸺

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

あたしに刺さるからヤメテ!

惰性: これは失礼😏

夢未: むむむ……っと、外側はこの辺にしてクイズとパズルってとこ

惰性: いよいよ核心だな。

夢未: でも、パズルに行く前に、「クイズは知識で解く」ってどゆこと

クイズは知識で解く、とは?

惰性: 「知識で解く」か……。

クイズの位置付けと意味
クイズの位置付けと意味

※『パズルの位置付けと意味』図を改変、再掲したものです。

惰性: 典型的なものを考えるとわかりやすい予感。

夢未: 典型的?

惰性: 例えば「世界で一番、高い山は?」ってクイズがある。

クイズの典型(?)例

問: 世界で一番、高い山は?

クイズの典型例(世界一高い山)

※画像は全て雰囲気です。

夢未: 二頭がいいね、チョモランマ!

クイズの典型(?)例、回答付き

問: 世界で一番、高い山は?

答: チョモランマ

  (Qomolangma、エベレスト (Everest) とも言う)

チョモランマもどき

※画像は雰囲気です。

惰性: いや、説明用のクイズ例にいちいち答える必要はないが。

惰性: てか、二頭ってなんぞ?

夢未: え〜?『お願い〇ッスル』を知らないとか随分!

惰性: ああ、それか。上腕二頭筋がてんこ盛り、と……ダブル・バイセップス!

夢未: えっ? ダブル……なんだって?

惰性: ダブル・バイセップス⸺正確にはフロント・ダブル・バイセップス (front double biceps pose) かも⸺は、ボディビルのポーズの一種。で、上腕二頭筋はこの辺。

ダブル・バイセップス(ポーズ)および上腕二頭筋
ダブル・バイセップスおよび上腕二頭筋

※画像は雰囲気です。

夢未: ああ、ちからこぶね。英語はバイセップス、え〜と……。

惰性: バイセプス『ブレイキアイ』的に発音(🔊)するらしい。

夢未: なんか英語っぽくないつづり。

惰性: 学術用語ゆえ、元々はラテン語か何かと思われ。

夢未: あっそ。(☜ 全く興味なさそう)

夢未: それはさておき、『両』腕のちからこぶを強調するポーズだから『ダブル』バイセップスなのかな?

惰性: 多分。

夢未: あと、肩のとこのモリモリも気になるけど、これって何?

惰性: 三角筋だと思うが……っと、話がまくってしまった。

夢未: ごめんごめん。

惰性: 話を戻すと⸺

惰性: 例題からも明らかなように、クイズ「世界で一番、高い山は?」に答えるためには、回答者があらかじめ持っている知識が必要。

夢未: そりゃそうだ。一番高い山がチョモランマって覚えてないと答えられないね。

クイズでは回答者が答えをあらかじめ知っていないと!
クイズに答える為には回答者の事前知識が必要
チョモランマ好きすぎ男?

☝チョモランマ好きすぎ男?

※背景画像は雰囲気です。

夢未: まっ、知らない人、あんまりいない気がするけど。

世界一高い山を知っている人の割合? (夢未説)
世界一高い山を知っている人の割合?

※上記比率は賀知夢未の勝手な思い込みです。

※実際には、知らない人の割合は3割強との調査結果もある模様。

惰性: そうか。なら、世界で二番目に高い山は?

クイズの典型(?)例2

問: 世界で二番目に高い山は?

世界で二番目に高い山は?

※画像は全て雰囲気です。

夢未: うっ、知らない……。

惰性: わしも知らんかったが。

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

おっちゃんも知らんのか〜い!

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-indigo-color">惰性慣性</mark>
惰性慣性

HAHAHA😀

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

開き直り???

惰性: で、調べたところ、答えはK2。別名ゴッドウィン=オースティン山、あるいはチョゴリ。

クイズの典型(?)例2、回答付き

問: 世界で二番目に高い山は?

答: K2 (カラコルム山脈測量番号2号、

  Karakoram No.2)

  別名: ゴッドウィン=オースティン山

  (Mt. Godwin-Austen)、

  チョゴリ (Chogori)

K2もどき

※画像は雰囲気です。

夢未: K2とかミリも聞いたことないわ〜。

惰性: 普通はそうだよな。まっ、この問題は、知識がないと答えられない場合の例だし。

夢未: そんなん、わざわざ例を出して説明するほどもんでもないっしょ。

惰性: いやいや。何事も実体験することで深く身にものだぞ。

夢未: へぇへぇ(☜ 年寄の説教ウザす的な?)

惰性: このようにクイズの世界では、めっちゃ色んなことを覚えないと正答率、低し。

クイズ王への道?

問: 世界一高い山は?

答: チョモランマ(エベレスト) (☜ 知識)

問: 世界で二番目に高い山は?

答: K2(ゴッドウィン=オースティン、チョゴリ) (☜ 超知識?)

問: 世界で三番目に高い山は?

答: カンチェンジュンガ (☜ 極知識???)

……

(☝ 既にクイズ王(人間)は人工知能に勝てない時代に突入しているとか……。)

惰性: 博覧強記の世界とうか、クイズ王への道は遠いとうか。

夢未: 別にクイズ王とか目指してないし!

惰性: それな。

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

おっちゃんも目指さないんか〜い!

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-indigo-color">惰性慣性</mark>
惰性慣性

HAHAHA😀

夢未: はぁ……まっ、いいや。

惰性: なお、世界一高い山にいては異論もある。

夢未: え〜?! 21世紀にもなって人類未踏の地とか測量ミスとか、そんなんアリエナイっしょ!

惰性: いや。そうった正攻法的な異論ではなく、『高さ』の定義を変えてみた系。わしが知っとる範囲に限っても2種類。

夢未: 何それ。

惰性: 通常、山の高さは標高や海抜で表す。

夢未: そだね。

惰性: 以下では標高に限り、海抜は考えないことにする。ときに、標高や海抜の定義は知っとる?

夢未: われてみれば良く知らないかも。どんなの?

惰性: 知らんか……。なら『標高🔍』、『海抜🔍』をよろしく。

夢未: うわっ、手抜き。

惰性: 概略だけ言うと、標高の場合、平均海水面的なジオイド(geoid)なる面を基準⸺つまり標高ゼロ⸺にして土地の高さを測るそうな。

夢未: ジオイド? 知らな〜い。平均海水面でいいじゃん。

惰性: 測量は各地で行う必要があるが、海から遠く離れた地点の海水面とか謎だろ

夢未: なるほど、それはそう。

惰性: なので、どこでも使える重力の強さを採用し、重力が同じになる面、すなわち等重力面を考える模様。で、海の所では平均海水面にほぼ等しくなる等重力面をジオイドと呼ぶらしい。

夢未: 重力ですか、そうですか。そのジオイドってのは、海上では水面と同じになるの?

惰性: 海水は液体だから、他の要因がなければ、水面がジオイドと同じになるように流動しそうなものだが。

夢未: 微妙な言いかた。

惰性: 実際には波浪、潮せきなどによって海面が上下変動するんで、平均する必要がある。

夢未: それで『平均』海水面なのか〜。で、平均値ならジオイドになるん?

惰性: いや。海流や塩分濃度差といった影響が残って、場所により平均海水面とジオイドが微妙にずれるらしい。

夢未: めんどくさ

惰性: 同意。素朴な三角測量は幾何学的だが、多様な物理現象が絡んでくると複雑。わしもあまり深入りしたくない領域だ。

夢未: ま、標高の件はこの辺にしときましょ。

惰性: 了解。で、異論その1は、標高ではなく山の一番低い地点⸺まり山の底面?⸺からの高さで勝負、との主張。ふもとから、とうと少し意味が違うかも知れんが。

夢未: 山の底面? はて?

惰性: 平らな台地があって、そこに山が一つあるとする。台地自体が高原の場合、高原自体の標高が相当あるから、その分は正味の山の高さではないとして差し引け、って考え

山の高さに関する異論その1 (通常の山)
(陸)山の底面を基準とする高さ

夢未: 一応、それっぽい理屈にはなってるか。

惰性: 実際には、山の周辺は完全に平らではないから、どこが底面の基準か明確に決められん。特に、山が連なった山脈の場合、近接した峰が幾つかあると、それらのふもとはどの峰のものか決めがたいかもしれん。

夢未: そりゃそうだ。

惰性: てなわけで厳密には底面を決められんが、強引にったとすると、正味の山の高さは標高より小さい値になるはず

夢未: う〜ん。

惰性: 山がある場所の台地の標高を、山の標高から差し引くんで

夢未: あっ、そゆことね。

惰性: ところが、山の底面からと言う定義だと、逆に標高より高くなる場合がある。

夢未: え〜? とんクイズ?

惰性: いや、マジ。海山の場合だ。

夢未: おっと。そこかぁ。(☜ 底だけに?)

惰性: 山頂が海面下だと標高的にはマイナスになるし、頂上が海面上に出ている孤島の場合も、標高では、海底から海面までそびえている部分は無視されてしまう。

山の高さに関する異論その1 (海山)
海山の底面を基準とする高さ

夢未: そいつは確かに不公平だね。

惰性: 陸上の場合と同様、海底も完全に平らではないから、どこが底面の基準か厳密には決めがたはずだが。とはいえ、地上の場合に比べ深海底は比較的平坦な箇所が多いようだから、少ない誤差で海山周辺の海底の基準となる標高、ではなく深度を決められる模様。

夢未: そんな細かい話はいいから、結論をはよ

惰性: うむ。調べたところでは、ハワイ島のマウナ・ケア山 (Mt. Mauna Kea) が一番となる。英語では、highest ではなく tallest と言ったりもするようだ。標高は 4,205m なので、8,848m のチョモランマに遠く及ばん。

(☝ 3,776m の富士山よりは高いですね。)

夢未: 激しく負けてるじゃん!

惰性: だがしかし、ハワイ島は太平洋のかなり深い所にある火山島だそうで、周辺の深海底からの高さだと、なんと 10,000m 越え。底面基準を定義する際の誤差が多少あるにしても、チョモランマより断トツに高い。

夢未: それはすごいねぇ。海面下が 6,000m 近くあるってことか。まさに氷山の一角。

惰性: 氷山か。言いえて妙だな。

夢未: むふっ。で、マウナ・ケア山ってどの辺にあるの?

惰性: ハワイ島と言ったはずだが。ひょっとして、ハワイがどこにあるか、って意味?

夢未: ぎくっ。

惰性: 仕方ないな。大雑把には北太平洋にあって日本よりかーなーり東+そこそこ南っぽい。詳しくは、ほれ。『ハワイ州🔍』、『ハワイ島🔍』、『マウナ・ケア🔍』。

(☝緯度的には沖縄より南で、沖ノ鳥島 (日本最南端) とほぼ同じ。米国ハワイ州はハワイ諸島のほとんど全てからなり、州都ホノルルやワイキキ・ビーチ、真珠湾があるのはオアフ島。ハワイ島は諸島の中で一番大きい島で、岐阜県と同程度の広さとか。)

夢未: 今回も検索ですか、そうですか。なら、2つ目の異論は?

惰性: うむ。標高では基準とするジオイドが複雑なんで、もっと単純に、地球の中心から山の頂までの距離で勝負、との主張。

夢未: えっ。それって標高とそんなに違うんだっけ?

惰性: 地球は完全な球形ではなく、少し赤道方向に広がっているそうだ。自転しているから、その遠心力で広がった的な。

夢未: ふ〜ん?

惰性: その関係で、極半径⸺中心から北極や南極までの距離⸺より、赤道半径⸺中心から赤道上の地点までの距離⸺のほうが長い。調べると、公称極半径は 6356.8km、公称赤道半径は 6378.1km ゆえ、両者の差は 21.3km = 21,300m。チョモランマの標高2個分よりも大きな差だ。

夢未: へ〜。そんなに違うんだ。

(☝ 実は比率的には、ほとんど球に近いかも。1億分の1スケールの地球儀を作ると、直径 13cm 弱のほぼ球になります。この地球儀上では、極半径と赤道半径の差はわずか 0.2mm に過ぎません。あるいは、極半径を1とすると赤道半径は 1.003 で、赤道半径のほうが 0.3% 長い程度です。)

惰性: この流儀だと、赤道に近い高山の方が有利になる。結果、南米エクアドルにある火山チンボラソ (Chimborazo) の頂上が、地球の中心から一番遠いそうだ。チンボラソ山は標高 6,268m で、通常の高さ比較では 8,848m のチョモランマより随分と低い。しかし、地球中心からの距離だと、チンボラソ山頂はチョモランマ山頂より 2,000m 以上遠いとか。参考として『エクアドル🔍』、『チンボラソ🔍』。

夢未: ややこし〜。地球中心からの距離って考えは、まあ素朴でわかりやすい感じだけど、それとかなり違っちゃう標高の定義、複雑過ぎ。

惰性: だな。っと、またも激しく脱線してしまった。

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

駄目じゃん!

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

とか言いつつ実は、クイズやパズルの定義なんちゃらより面白かったりして。

惰性慣性(落胆)
惰性慣性 (落胆)

※ 惰性慣性は幾つかの異なるサイトから上記2種類を発見しました。その後の調べでは、英語版 Wikipedia の解説項目 “List of highest mountains on Earth” 中に、紹介した2種類の観点を含む多様な観点がまとめられている模様。ところが、この解説記事の他言語版リンクを辿たどって出てくる日本語版 Wikipedia の解説項目『世界の山一覧 (高さ順)』中には、(2023年4月上旬時点では) 標高によるランキング以外の情報が見当たりません。(この件に限ったことではありませんが)日本語情報ネットワークの敗北を感じます……。

夢未: さて、と。クイズはこんなもんとして……パズルは知恵で解く、ってのは?

パズルは知恵で解く、とは?

惰性: ついにパズルの定義に到達だ。いやあ、ここまで長かった。

パズルの位置付けと意味 (改変、再掲)
パズルの位置付けと意味(パズル項目強調)

※惰性慣性の個人的な見解です。(☜ くどい?)

夢未: 現実的問題とかクイズとか、妙に寄り道したのはゴメンだけど。

寄り道の経緯
パズル定義に至るまでの寄り道の経緯

※『パズルの位置付けと意味』図を改変、再掲したものです。

惰性: なおかつ上腕二頭筋とか、な。

ダブル・バイセップスおよび上腕二頭筋(の思い出)
ダブル・バイセップスおよび上腕二頭筋

※画像は雰囲気です。

夢未: そんなことわざわざ補足する必要⸺

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

ないし!

夢未: あと、世界一高い山の異論で脱線したのはおっちゃんだから!

海山の高さに関する異論(の思い出)
海山の底面を基準とする高さ
<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-indigo-color">惰性慣性</mark>
惰性慣性

HAHAHA😀

夢未: 変な笑い漏らしてないで、パズルの意味とやらをはよ

惰性: よろしい。ではくが、ジグソーパズルや知恵の輪は知識で解くのか?

ジグソーパズル、知恵の輪 ☜ 知識で解く?
ジグソーパズルや知恵の輪は知識で解く?

夢未: えっと、まあそれはないね。……むしろ試行錯誤ってか、ひらめきってか。

ジグソーパズル、知恵の輪 ☜ 試行錯誤、ひらめ
ジグソーパズルや知恵の輪は試行錯誤や閃きで解く(多分)

惰性: 左様。ロジック系パズル等の場合も考えると、加えて『論理的に推理』もある。

夢未: ロジック系パズル? 論理的に推理? なんじゃそれ。

惰性: ジグソーや知恵の輪は試行錯誤やひらめきで解く色彩が強いと思うが、パズルの中には主に理詰めで解くタイプもある。

夢未: え〜? どんなヤツ?

惰性: 比較的有名な例としては、Number Place だろうか。

ジグソーパズル、知恵の輪、ロジック系パズル等 ☜ 試行錯誤、ひらめき、論理的に推理
ジグソーパズルや知恵の輪、ロジック系パズル等は試行錯誤や閃き、推論で解く(多分)

夢未: ナンバープレイス? 聞いたことあるような、ないような。

(☝ 初回記事『趣味数って何?』にも出てた単語なのに、もう忘れ?)

惰性: 日本では『数独』や『ナンプレ』等の名前で呼ばれる。

夢未: ああ、ナンプレのことね。なら知ってる。ナンバーなんとか、みたいな良くわかんない名前で呼ばないでよ!

惰性: いやいや。Number Place は、このパズルが米国にて世界初公開された際に用いられた『由緒正しい』名前なんだが。わし的には、数独の方がしっくりものの。

夢未: んなこた知らんし。まっ、呼び名はさておき、ナンプレは『理詰め』で解く、ってのは?

惰性: この展開を予想して例題を用意しておいたぞ。ほれ。

Number Place の例題 (ルール概要付き)
ナンバープレイスの例題とルール概要

夢未: えっ? この問題、説明用の怪しい模造品じゃなくて本物っぽいけど。どこから持ってきたの?

惰性: その言いかたには語弊があるぞ。書籍や他サイト等から勝手に転載したら剽窃パクリではないか! そんなインチキはしておらん。この問題はわしが独自に用意したものだ。

夢未: へ〜。おっちゃんってパズル作家の才能あるんだ。(☜ シンジラレナ〜イ)

惰性: そう言われると気がとがめるが……。実際は、わしの書いたコンピューター・プログラムが生成した問題。

夢未: なんと! パズル作家ではないけど、そんなプログラムを書けるオヤジだったんだ。(☜ ウソ〜)

(☝ 初回記事『趣味数って何?』中で、惰性慣性が紙と鉛筆パズルの問題自動生成とか言っていたのに、もう忘れ?)

惰性: かーなーり頑張った。

夢未: はいはい。エラいね〜。で、『論理的に推理』ってゆっか『理詰めで解く』とやらは?

惰性: うむ。ではくが、この例題とった Number Place の問題は、試行錯誤やひらめき主体で解くのか?

Number Place 問題を試行錯誤やひらめきで解く???
ナンバープレイス問題を試行錯誤や閃きで解く(?)チョモ男

※『クイズは知識で解く』解説の所ですい星のごとく(笑)現れた謎のチョモランマ好きぎ男。略して『チョモ()』君。彼はなんと、Number Place もお好き?

夢未: はこのパズル、そこそこ解いたことがあるんだけど……。初めてのときは、そんなかたでマゾったかも。

惰性: ほう。既に経験あり、と。だがしかし、そのような状況のままでは、このパズルを続ける気持ちにならんはず。恐らく。

夢未: いやいや。当てずっぽうみたいな解きかた、今はもうしてないよ。でもって、まあ細々と続けてるかな。

惰性: なら、今はどんな解法を用いておる?

夢未: そりゃアレだよ。何種類か解く流れがあって……。って、そゆのがひょっとして?!

惰性: うむ。知ってのとおり、このパズルのゴールは全ての空きマスを1〜9の数字で埋めることだ。ただし縛りがあり、各行⸺横の9マス並び⸺、各列⸺縦の並び⸺、および太線で囲まれた3x3の各ブロック内に同じ数字があるのは不可。

(☝ 既にルール概要図があるのに、口頭でも説明しておきたい?)

夢未: あたしったことある、って言ってるのに、唐突に不自然な説明調セリフ乙!

惰性: その突っ込みは言うてはならん……。で、最初は試行錯誤などで悩んだとしても、しばらくすると、例えば次のような解き筋を思い付いたはず。こういった解法を発見する過程自体は一種の『ひらめき』かもしれんが……。ひとたび解き筋を発見した後は、闇雲な試行錯誤ではなく、主に解き筋に沿って詰めていくと思われ。

(1) 特定のブロックに注目

盤面の特定ブロックに注目する。そのブロックを以下、注目ブロックと呼ぶ。

実際には、例えば左上からなど、全てのブロックを順に注目していく。例図では(目下のところ)中央ブロックに注目している。

注目ブロック内の空きマス(例では?印を付けた各マス)を少しでも確定数字で埋めることを目指して考察を進める。

ナンバープレイスの或る解き筋(第一段)

(2)注目ブロックの縦横をチェック

注目ブロックの縦横にあるエリア(以下、調査エリア)を調べる。例図では中央ブロックが注目ブロックなので、調査エリアは黄色ハッチングした4ブロックとなる。
特に、注目ブロック内にある数字以外の数字で調査エリアにあるものを見る。例では注目ブロックに4、5、9があるので、それら以外で調査エリアにある数字は1、2、3、7、8。
順にこれらの数字に注目し(以下、注目数字)、更に考察を進める。例では、ず1(赤字丸印の2個) に注目した。

(3) 縦横縛りを用いて禁止数字マスを認識

調査エリア内の注目数字にいて縦横縛りを用い、その数字にならない箇所を考える。例図では1が注目数字なので、赤字丸印の1が書かれた2マスがスタート点となる。
特に、注目ブロックに交差する方向が大切。例では注目ブロックは中央なので、左側の赤字丸印1マスでは縦方向、右側の赤字丸印1マスでは横方向を考え、縦横縛りにより1が許されないマス(赤ハッチング)を洗い出してみた。

ナンバープレイスの或る解き筋(第三段)

(4) 注目ブロックに戻り注目数字を考察

注目ブロックに再注目。同ブロック内で、注目数字が禁止されるマスを考察する。例図では注目ブロックは中央で注目数字は1なので、注目ブロック内で注目数字1の許されないマスが多くある見てとれる。

上記禁止マス以外が逆に、注目数字が許されるマス(以下、許容マス)となる。注目ブロック中で許容マスを一つに絞り込めればラッキー。例では中央ブロック内で1の許容マス(緑丸印の『?』マス)は一箇所のみ。結局、この唯一の許容マスに1を入れるしかないと決まる。

ナンバープレイスの或る解き筋(第四段)

(☝ Number Place 解き方解説で最初に出てそうな基本の解き筋です。)

夢未: そうそう。これこれ。こんな解きかた。って、なるほど。理詰めで解くってそゆことか!

惰性: 左様。

夢未: で、これと試行錯誤とかを合わせたのが『知恵で解く』になる、と。ふむふむ

惰性: おわかり頂けただろうか。クイズの場合、既に持っている知識から答えを選ぶ感じだが、パズルの場合は、だ知らない答えを色々なアプローチで模索する、ってところだな。

夢未: それはわかったけど。う〜ん。

惰性: はて? 何か言いたな雰囲気。

クイズとパズルを区別する他の観点

夢未: クイズは知識でパズルは知恵で、って区分も悪くはないんだけど……。

惰性慣性が採用したクイズとパズルを区別する観点
 クイズパズル
惰性慣性の観点知識で解く知恵で解く

惰性: ふむむ?

夢未: 問題を文章で書くか、図形とかを使うか、の違いって気もする。当然、文章題のほうがクイズね。

賀知夢未が提案するクイズとパズルを区別する観点
クイズパズル
惰性慣性の観点知識で解く知恵で解く
賀知夢未の観点文章題図形、立体等

惰性: ほほう。実際、世の中にも同様な見解があるように見受けられる。だがしかし、その区分法は不完全だ。

夢未: え〜? そうなのかなぁ?

惰性: ず、クイズが文章題とは限らないぞ。

夢未: うそでしょ。

惰性: 例えばイントロクイズ

夢未: あっ、そうか!

惰性: このクイズのメインは曲のイントロ、すなわち音楽で、文章主体ではないだろ?

夢未: だねぇ。聞いたことないイントロならだ諦めがつくけど、なんか聞いたことあるのに曲名が出てないとムカつく。

惰性: 気持ちはわかる。さておき、イントロクイズに答えるためには、各種イントロ、各種曲名、および両者の対応関係を『知識として』覚えている必要がある。

イントロクイズに答えるために必要なもの
イントロクイズに答えるために必要なもの

※別にボカ〇系の曲しか知らないわけではありませんが、たまさか……。

夢未: そだね。

惰性: 別なパターンとして画像系クイズってのもある。

夢未: 画像系?

惰性: 例えば、世界にある自然遺産や文化遺産の写真を見てその名前を答えるなど。

夢未: ああ、そゆヤツかぁ。確かにあるねぇ。

惰性: この場合、写真、まり画像情報がクイズの核心だ。そして、正しく答えるためには当然、遺産の風景といった画像、それらの名称、および両者の対応関係を覚えている必要がある。

画像系クイズに答えるために必要なもの
画像系クイズに答えるために必要なもの

※画像は全て雰囲気です。

※上図では遺産的な画像を例示していますが、一般の画像系クイズはそれら限定ではありません。
※ここで例として採用した遺産的なナニカは、いわゆる世界遺産から選んでいるとは限りません。

夢未: そりゃそうだ。

惰性: 逆に、文章主体のパズルもあるぞ。

夢未: マジ?

惰性: 古典的な例だと、うそき系パズルとか。

夢未: うそき系とな?

惰性: 具体例としては、二つの門の前に天使と悪魔がおって、門にしろ天使/悪魔にしろ、見た目は全く区別が付かないんだが……

うそき系パズルの例 (雰囲気)
嘘吐き系パズルの例(雰囲気)

夢未: 知ってる! 正直な天使と常にうそく悪魔!

惰性: まさにそれ。で、一回限りの質問で天国に行く門を当てる方法を示せ、的な。

夢未: そうそう。そんなヤツ

惰性: この問題を攻略するとなると、ずは試行錯誤かも知れんが、結局はひらめきと理詰めの組合せ技で解く、って感じだ。

夢未: えっと。その手の問題があるのは知ってるけど、そゆのってクイズじゃなくてパズルなのかな?

惰性: むむっ。うそき系『パズル』ではなくうそき系『クイズ』なのでは、と?

夢未: それ。

惰性: 実は世の中でも揺らぎがあるようだ。この手の問題を論理パズルと称して紹介しているウェブサイトもあるが、論理クイズとっているサイトもある。

夢未: なんとも曖昧だね。

惰性: 知恵で解くって意味ではパズル的なんだが、文章題だからクイズって考えもあるんだろうな。結局のところ、文章題パズルにいては、全員が合意する線引きは難しい感触。

夢未: 駄目じゃん!

惰性: そんな状況なんで、わしとしては、『知恵で解くのがパズル』の路線に沿って、文章題でも知恵で解く色彩が強いものはパズルとして扱うことにしたい。その手の問題は趣味数的な場合が多いんでな。

夢未: へぇへぇ(☜ 別にどっちでもいい?)

クイズとパズルの中間?

夢未: ところで、問題の分類に戻るけど、クイズでもパズルでもない『その他』ってなんなの?

クイズでもパズルでもない娯楽的な問題とは?
クイズでもパズルでもない娯楽的な問題

※『パズルの位置付けと意味』図を改変、再掲したものです。

惰性: 『その他2』か。『その他』の箇所にうるさやつ

夢未: だって、なんか気になるじゃん。

惰性: 解きかたが知識でも知恵でもない娯楽用問題は、残念ながらぐには思い付かん。

夢未: な〜んだ。その他もひょっとしたらあるかも、程度の扱い?

惰性: まあそうなんだが、『その他2』ではないものの、クイズとパズルの中間的な問題、ってのがあるぞ。

夢未: さっき言ってた論理パズルか論理クイズか、みたいな?

惰性: そういった線引きの曖昧さによる『どっちつかず』ではなく、知識と知恵の両方を使って解くタイプ。

クイズとパズルの中間的な問題
クイズとパズルの中間的な問題

※『パズルの位置付けと意味』図を改変、再掲したものです。

夢未: へ〜。そんなのもあるんだ。

惰性: 例えばクロスワード

夢未: パズルじゃん!

惰性: 交点マスの文字が同じになるように縦横の単語を当てめる、などの観点からはパズル的だが。

クロスワードのパズル的側面
クロスワードのパズル的側面

※上記の例題は説明用に模造したクロスワード『風味』です。

夢未: そりゃそうでしょ。クロスワード『クイズ』なんて言いかた、聞いたことないよ。

惰性: そのとおりだが、ヒントに適合する単語を推察するところは多分にクイズ的では?

クロスワードのクイズ的側面
クロスワードのクイズ的側面

夢未: 言われてみれば確かに……。

夢未: でも、どっちのヒントもアバウト過ぎて、答えが一つに決まらないよ!

惰性: この例題は説明用に模造したクロスワードもどきなんで、短くてアバウトなヒントばかりにしてしまったが……。実際のクロスワードでは、もっと答えを絞り込めるようなヒントもある。その手の詳細ヒントから答えの単語を当てる過程は、非常にクイズ的とえよう。

夢未: 詳細ヒントって、どんなヤツ

惰性: 「家の門前に立てられる正月飾り」とか。

夢未: はは〜ん。そのヒントなら、まあ『門松』だね。

惰性: だろう? まさにクイズ。

夢未: だったら、そういうヒントを例題に書けばいいじゃん!

惰性: これは一本取られたな。とはえ、答えが一つに決まるようなヒントはクロスワード回答者にって『優しい入口』なんで、実際には少数派だ。多くは、単語の範囲をそこそこ絞り込める程度のアバウトなヒントとかだぞ。でないと、単純クイズの寄せ集め的な『簡単ぎる』問題になってしまうからな。

夢未: そっか。詳しいヒントだらけでクイズに近づけぎると『パズルとしては面白くない』のか。

惰性: 左様。

夢未: それにしてもクロスワードの例題は超手抜きだね〜。ナンプレ例題は割とちゃんとした問題だったのに。

惰性: うっ。痛いところを。

夢未: ナンプレ例題はおっちゃんの書いたプログラムで生成したとか言ってたけど、しかして、クロスワード例題の自動生成プログラムは出来てないの?

惰性: ご明察。あまつさえ、自動生成できる見通しは非常に暗い。

夢未: へな猪口ちょこ。何そのヘタレな姿勢

惰性: そう言われても……。クロスワードの完全自動生成は技術的に非常に難しいからだが。

夢未: ふ〜ん。なして?

惰性: Number Place と言ったロジック系パズルだと、問題を解くのもロジックだが、問題生成もロジックでゴリ押し的なんだな。で、その手の処理は比較的プログラム化しやすい部類だ。コンピューター・プログラムってのはロジックの塊みたいなものゆえ

(☝ ロジック系パズルでも種類によっては、問題自動生成が大変なこともあるのですが……。)

夢未: わかったような、わからないような……。(☜ 多分、わかってません……。)

惰性: 一方、クロスワードは単語の集まりだから、自動生成しようとするとロジックでゴリ押しだけでは駄目で、単語辞書が必要になる。

夢未: そっか。辞書か。そいつは難儀そうだね。

惰性: 実は単語辞書だけなら、オープンソースの形態素解析辞書とかを活用すれば対処可能、とは思っとる。

夢未: 形態……なんだって?

惰性: 形態素解析な。この説明を始めると長くなるので、どうしてもぐ知りたければ検索して欲しい。今回は形態素解析自体は関係なくて、欲しいのはその中に含まれている単語辞書だ。平たくえば、フリーで使用条件もさほど厳しくない単語辞書を比較的容易に入手できるってこと

夢未: へ〜。便利な世の中になったもんだね。単語辞書OKなら自動生成できるじゃん!

惰性: 恐らく回答自体はなんとか。だがしかし、真に難しいのはヒントの自動生成。

夢未: あっ、そこかぁ。確かに難しそ〜。

惰性: ChatGPT 相当の博覧強記的で賢い人工知能が必要と思われ。

夢未: なら ChatGPT そのものを使えば?

惰性: うーん。そうはってもなあ。自動生成プログラムから ChatGPT を呼び出せるのかどうか。各種プラグインが出るうんぬんの話もあるから、色々とできるようになっていくのか。反面、凝ったことらせようとすると有料になってしまうのか。

夢未: まっ、その辺は動向を見守るって感じで。

惰性: だな。あとは、ChatGPT への質問方法も工夫が必要そうだ。「家の門前に立てられる正月飾り」とった国語辞典の意味説明風な完全ヒントばかり出力されても困るんでな。問題全体の難易度を調整するため、「お正月と言えば……」のごとく適当にぼかしたヒントも生成してもらう必要がある。

夢未: さっき、そんな話をしてたねぇ。

(☟ 独り言的に)
惰性: 要するにヒントの難易度を指定する方法とか……。更に、生成した問題の grader 的な何かも欲しいが……。ロジック系パズルでも grader が最も面倒臭いのに、自然言語処理が絡む grader となると……。それ以前に、ぼかしたヒントを混在させた場合、解が一意になるかの判定も自明ではないような……。

夢未: はいはい。クロスワードのヒントを自動生成するのが大変そうだって雰囲気は、なんとなくわかりましたよ、と。でも自動が駄目なら、手動生成 by おっちゃんがあるじゃん。

惰性: そんなことに修行を積む時間があるなら、通例の趣味数なり記事執筆なりに使うわい! 個人的には、解くにしても自動生成するにしても、クロスワードよりロジック系に興味があるし……。

夢未: そこをなんとかしないと。だって今後、色んなパズルにいて詳しい紹介をする予定なんでしょ? でもってクロスワード紹介の段になったら、きちんとした例題がないと説明が厳しいんじゃないの?

惰性: うっ。正論パンチ…………っと、そうか! 単語を配置して回答を生成するところまでは自動でできそうゆえ、回答の中で使用した各単語のヒントだけ、お前さんに手動生成してもらえば済むわけだ。ヒント考案に数学はまあ関係ないしな。で、その間、わしはネタの仕込みや記事原稿作成などに集中できる、と。

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

てへっ。では、クロスワードの件はこの辺で……。

惰性慣性(お手上げ)
惰性慣性 (お手上げ)

惰性: さて、お次は中間タイプなのか判然としないが、『なぞなぞ』の位置付けも結構、謎だ。

夢未: 洒落ジャレくさっ! はおいといて、謎々ってクイズの一種じゃないの?

惰性: とんが必要なクイズと言う感じだが、このとんなる概念は知識の一種に過ぎないのかがず微妙。なんだか知恵っぽいぞ、と。そのうえ、いわゆる『引っ掛け、意地悪』系ってのがあり、これらは知識だけで解けると断言してよいのか更に不明。

夢未: そんな漠然とした説明⸺というか『謎々の謎は深まるばかり』というか⸺だけじゃわかりにくいから、良さげな例題を出してよ。

惰性: ふむ。引っ掛け系と思われる謎々の例としては、「電線にツバメが5羽止まっていて、猟師が銃で1羽仕留めたあと、残りは何羽?」とか。

引っ掛け系と思われる謎々の例 (多分)
引っ掛け系と思われる謎々の例

※画像は雰囲気です。

夢未: いかにもなヤツ、キタ〜。でもってアレでしょ? 銃声に驚いてみんな逃げるから残りはゼロ。

惰性: ほほう。引っ掛け系なら正解だろうが、意地悪系だと「法律違反だからってはいけない」などとう答えもありえる。

夢未: そりゃずるいよ。ってか、法律違反なの?

惰性: 銃砲刀剣類所持等取締法や鳥獣保護管理法に違反する可能性がある。もっとも、猟師なら手続きをして合法的に猟銃を所持しているとは思うが。鳥獣保護にいても、所定の手続きをして事由が妥当なら、狩猟禁止の鳥獣でも特例的に狩猟OKになる場合があるらしいんで、実は微妙だけどな。あとツバメは対象外な気はするが、動物愛護管理法ってのもあるようだ。

夢未: 面倒くさそう。大まかにはどんな法律?

惰性: 今回のお題目から激しくれるゆえ、知りたければ『銃砲刀剣類所持等取締法🔍』、『鳥獣保護管理法🔍』、『動物愛護管理法🔍』をよろしく。

夢未: またもや手抜き〜!

(☟ 趣味数以外の回答が必要となる追求を完全スルーしつつ。)

惰性: この手の謎々を解くためのアプローチ、具体的には機転、機知、洒落しゃれ、捻くれ、斜め上、メタ読み等も、知恵の一種なんだろうか? うーむ。

夢未: なんかブツブツ言ってるけど、知恵の範囲とか真面目まじめに考えだしたら夜も寝られないっしょ!

惰性: 一理あるな。あまり深入りせんことにしよう。

夢未: それがハッピー。

惰性: もとより謎々はあまり趣味数的ではないから、深入りする気もないしな。

夢未: え〜?! あたし的には謎々とかのほうが面白そうなんだけど〜。

(☟ 趣味数以外の取り組みが必要となる要望を完全スルーしつつ。)

惰性: さて、パズルの意味にいてはこの辺にして次の項目に進めたいが、よろしいか?

夢未: へぇへぇ。

次回予告的な展開

惰性: お次は……っと、パズルのバリエーション、分類だな。

パズルの『謎』項目その2: 『パズルのバリエーション、分類』

(1) パズルの意味、定義

(2) パズルのバリエーション、分類 (☜ 今ココ!)

(3) 典型的パズル各種のかん

※パズルの『謎』項目一覧表を改変、再掲したものです。

夢未: そうえば、最初の項目は『パズルの意味、定義』だったねぇ。その割にクイズやその他とかの説明のほうが多かった気もするけど……まあいいや。

惰性: それって、全てわしが原因か?

夢未: さ〜てね。(☜ 素っとぼけ)

惰性: ……まあいい。話を戻すと、パズルの種類はなり多く……

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

ちょっと待ったぁ!

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-indigo-color">惰性慣性</mark>
惰性慣性

なんだ? やぶから棒に。

夢未: ほら、そろそろいい時間になってきたし……

惰性: おお、それか。各記事、通読時間10〜15分程度でまとめる方針だったな。

(☝ 脱線も含めると、もっと長くなっている気もしますが……。)

夢未: メタい発言、ktkrキタコレ

惰性: となれば、以降の話は次の記事としよう。

夢未: そうして。

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-indigo-color">惰性慣性</mark>
惰性慣性

では皆さん、続編でお会いしましょう。

<mark style="background-color:rgba(0, 0, 0, 0)" class="has-inline-color has-teal-color">賀知夢未</mark>
賀知夢未

またね〜

夢未: あと、この記事へのコメントはツイート『そもそもパズルとは? (パズルの謎 1) 』へのリプで是非、お願いしま〜す。