パズルの種類、多すぎ? (パズルの謎 2)

パズルの種類、多すぎ? (パズルの謎 2) アイキャッチ パズル全般

さて、前回は?

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惰性慣性

こんにちは。惰性慣性です

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賀知夢未

こんにちは。今回も茶々入れ役(www)のゆめです

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惰性慣性

前回は、茶々入れ役と言った割に茶々入れ以外のやりとりが多かった気もするが。今回は本当に茶々入れしかせんのか?

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賀知夢未

知らな〜い

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惰性慣性
知らんのかーい!
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賀知夢未
そんなことより!
前回の続きをはよ
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惰性慣性

ごもっとも。とはいえ、前回はどこまで説明したんだったかいな?

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賀知夢未
うわっ。認知症の兆候 ktkrキタコレ
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惰性慣性

ちょっとボケてみただけなのに、ひどい言われようだ

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賀知夢未

おっちゃんがそういうことすると⸺

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賀知夢未
どっちの意味の『ボケ』か、わかりにくいからヤメテ!
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惰性慣性
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賀知夢未

変な笑い漏らしてないで、ほら、前回の記事はこれでしょ!

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惰性慣性

ふむ。そうだったな

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惰性慣性

前回は『パズルの意味、定義』だけで時間切れだったので、今回は『各種パズルの分類』となるな

パズルの『謎』項目その②:各種パズルの分類
パズルの意味、定義 ☜ 前回の内容:『そもそもパズルとは? (パズルの謎 1)
各種パズルの分類 ☜ 今ココ
パズル探訪 (典型的パズル各種の紹介)
注: パズルの定義と分類を合わせて『パズルの謎』と呼んでいるだけです。何か『深遠な謎』があるわけではありません
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賀知夢未

そうそう。ってことで今回の内容をよろしく

パズル各種の分類 (全貌)

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惰性慣性

パズルの種類は調べるとかなり多く、分類のしかたも色々な流儀があるようだが、ここではわし流にまとめてみた

パズル各種の分類 (全体的)
パズル各種の分類 (全体的)
注: 惰性慣性の個人的な流儀です

参考: 数理的には、『完全情報パズル』vs『不完全情報パズル』といった分類もあります。が、理論的過ぎて分類結果のイメージが湧きにくいため、惰性慣性は採用しなかったのでしょう

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賀知夢未

ふ〜ん。結構ある感じ?

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惰性慣性

最初に言っておく。『その他』は『念のため』、あるいは『列挙した項目以外にも色々ありえるが省略』の意味だ

パズル各種の分類における各種『その他』
パズル各種の分類における各種『その他』
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賀知夢未

いきなり予防線を張ってきたね

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惰性慣性

前回、『その他』の箇所をしつこく追求されたからな

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賀知夢未

あるとつい聞きたくなるのが『その他』だし

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賀知夢未

でも今回は、『道具使用』と『アプリ系』のところに『その他』がないのが、逆に気になるけど

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惰性慣性
『その他』がないところを突っ込むんかーい!
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賀知夢未
HAHAHA
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惰性慣性

早くもHAHAHA返しを食らうとは……まあいい

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惰性慣性

真面目まじめに答えると、『道具使用』大項目の横にある2つの中項目『流用』と『専用』は対義語っぽい雰囲気なんで、原則どちらかだろう、と考えたわけで。『アプリ系』のところにある『模倣』と『独自』も同様だ。いずれについても、境界線上で紛らわしい場合はありえるが

パズル各種の分類で『その他』がない箇所 (対義語?)
パズル各種の分類で『その他』がない箇所 (対義語?)
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賀知夢未

あっそ

(☝自分からいておきながら、あまりにも素っ気ない反応……)

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惰性慣性

むっ、その程度の反応……まあいい

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惰性慣性

さて、まず大項目だが、どんな観点でざっくり分けるかについて、ちと悩んだ

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惰性慣性

結果、パズルの粗い形態で分けることにした。具体的には、文章的、図表的 (書き込み系)、道具使用、アプリ系の4つ、およびその他1

パズル各種の分類 (大項目レベル)
パズル各種の分類 (大項目レベル)
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賀知夢未

えっと。パズルの『粗い形態』って何?

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惰性慣性

各パズル種別について、個々の問題を表現するための主な手段は何か、てな感じ

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賀知夢未

そんな一般的な説明だけじゃ、わかりにくいんだけど

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惰性慣性

例が必要か。なら、分類結果の大項目を具体例だと思って見ていけば、雰囲気はわかると思うぞ

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賀知夢未

そんな例で大丈夫か?

文章的パズル?

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惰性慣性

で、最初の大項目は『文章的』なパズル、要するに文章題だ

『パズル各種の分類』の大項目『文章的』
『パズル各種の分類』の大項目『文章的』
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賀知夢未

文章題!  パズルかクイズか切り分けが微妙なヤツ

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惰性慣性

そのとおりだが、前回記事でも述べたとおり、わしとしては、文章題でも『知恵で解く』色彩が強いものはパズル扱いする所存。特に、趣味数的な問題の場合を含めたいゆえ

賀知夢未: 異議あり!
☝賀知夢未: 
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惰性慣性
却下!
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賀知夢未
え〜?!
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賀知夢未

⸺ってのは冗談で、全く問題ありませ〜ん

(☝文章題パズルとか集めて整理するのはおっちゃんだし、的な?)

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惰性慣性

ふむ。ときに、指差しながら「異議あり!」は某ゲームから広まったミームと思われるが

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賀知夢未

きっとそう

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惰性慣性

実際の裁判では「異議あり」シーンはあまり盛り上がらないと聞く。というか、証人の発言内容に異議を唱えるのは原則NGで、相手側の検察官や弁護士の質問方法に対する異議らしいし

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賀知夢未

そうなの? なら、どんな感じになるん?

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惰性慣性

わしは法律の専門家ではないんで、詳しくは『現実 証人尋問 異議あり』等で検索をよろしく

賀知夢未: これだよ
☝賀知夢未: 
これだよ
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惰性慣性

さて、ここで考えてみよう。言うまでもないが文章題パズルでは、文章を使って個々の問題を表している。つまり、問題を表現する主な手段は文章だ

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賀知夢未

そっかそっか。『問題を表現する手段』って、そゆことね

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惰性慣性

左様。例としては、前回も取り上げたうそき系などがあるな

うそき系パズルの例
門が二つ並んでおり、一方は天国へ、他方は地獄へ通じている。が、見た目は全く同じ
門の前に天使と悪魔がいるが、見た目では区別できない
天使は常に正直に発言し、悪魔は常にうそ
天使も悪魔も、どちらの門が天国行き/地獄行きか知っている
あなたは二人のいずれか一人に、一回だけ質問することが許されている
ただし、天使も悪魔も『はい』か『いいえ』しか答えないので、そのような質問に限る
どちらの門が天国に通じているかを確実に知るためには、どうすれば良いか?
嘘吐き系パズルの例 (雰囲気)
注: 画像は雰囲気です
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賀知夢未

あ〜、正直天使とうそき悪魔のアレね

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賀知夢未

でも、なんか怪しい絵も付いてるんだけど

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惰性慣性

添付の絵は問題シーンの雰囲気を醸し出すだけの挿絵に過ぎん。問題自体は文章で説明されており、絵が無かったとしても問題として成立している

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賀知夢未

それはそっか

図表的(書き込み系)パズル?

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惰性慣性

さて、次の大項目『図表的』は、主に図表によって表現されるパズル群だ

『パズル各種の分類』の大項目『図表的(書き込み系)』
『パズル各種の分類』の大項目『図表的(書き込み系)』
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賀知夢未

図表とな?

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惰性慣性

図表というと一般的すぎてイメージが湧きにくいかもしれんが、パズル雑誌などに掲載されているものを想定してほしい。例えば、前回紹介した Number Place ⸺というか数独あるいはナンプレ⸺やクロスワード

Number Place (数独、ナンプレ)の例
Number Place (ナンプレ、数独)の例
クロスワードの例
クロスワードの例
注:例示用の模造品です
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賀知夢未

そんなヤツか。確かにナンプレは図表しかないようなもんだけど……

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賀知夢未

クロスワードはヒント欄に文章が色々と書いてあるじゃん

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惰性慣性

図表が主体というだけで、図表以外の要素が全くないとは限らん

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賀知夢未

そですか

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惰性慣性

それから、パズル雑誌に載っている『紙と鉛筆』パズル (paper-and-pencil puzzles) は、その図表中に答えを書き込めるマスなどがあるのが普通だ。問題の記述のみで回答欄がないとすると、それは単に『紙』パズルであって、紙と『鉛筆』パズルではないし

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惰性慣性

そういえば、わしがかつて愛読していたニコリのパズル雑誌では、『鉛筆』による書き込みの観点を更に強調するって感じで、ペンシルパズル⸺略してペンパ⸺と呼んでいたな

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賀知夢未

そっか。パズル分類図中の図表的って項目のところに、括弧書きで『書き込み系』とか付けてあるのはそゆ意味か

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惰性慣性

御明察。で、その回答欄的な箇所がいかにも図表、ってことが多い

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賀知夢未

なるほどね。ナンプレはヒントと回答マスが混じって全体的に図表だけど、クロスワードも回答マスのとこは図表っぽい

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惰性慣性

だろう?

道具使用パズル?

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惰性慣性

……で、次の道具使用というのは、要するに『物理』だ

『パズル各種の分類』の大項目『道具使用』
『パズル各種の分類』の大項目『道具使用』
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賀知夢未

物理で殴るパズルとな?

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惰性慣性

んなことはない。この分類のパズルは、文章とか紙に書いた図表とかではなく、実体のある道具を使う。大抵は娯楽用に作られた道具で、言い換えれば『玩具』だが、玩具以外の日用的な道具を使うパズルもある

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賀知夢未

道具やら玩具やらがどうの、とか急に言われてもねぇ。わかりやすい例、プリーズ

蛇足: 単に『トランプ』で検索すると、主に『ドナルド・トランプ氏』の情報が出てきますね……。また、単に『ジグソー』で検索すると、主に『電動のこぎりの一種である工具のジグソー』の情報が出てくるようで……

将棋の道具立て
将棋の道具立て
注:惰性慣性が持っていたものです
囲碁の道具立て

お詫び: 諸般の事情により、恐縮ですが囲碁の道具イメージはありません。インターネット検索などで碁盤や碁石の写真御参照のほどを是非

チェスの道具立て
チェスの道具立て
注:惰性慣性が持っていたものです
麻雀のパイ
麻雀牌
注:惰性慣性が持っていたものです
トランプの道具立て
トランプの道具立て
注:惰性慣性が持っていたものです
ジグソー(パズル)のピース
ジグソーのピース
注:惰性慣性が持っていたものです
知恵の輪の例
知恵の輪の例
注:惰性慣性が持っていたものです
ルービックキューブ
ルービックキューブ
注:画像は雰囲気です
15パズル
15パズルの例
注:惰性慣性が持っていたものです
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賀知夢未

な〜んだ。そゆヤツのことか。まあ、道具っちゃあ道具を使うけどねぇ

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賀知夢未

ところで、将棋とか囲碁とか麻雀とかって、二人以上でプレーするゲームじゃないの?

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惰性慣性

元々のルールはそうだが、本来のプレー方法から離れて、将棋の駒や盤面、囲碁の石や盤面、麻雀のパイといった道具立てだけを利用して遊ぶパズルが、別にあるってこと

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賀知夢未

へ〜、そうなんだ。どんなのがあるん?

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惰性慣性

初回記事『趣味数って何?』中でも言及したはずなんだが……

☝初回記事中の段落『趣味数的な題材は沢山ある?』中に記述されています

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賀知夢未

そだっけ? てへぺろ

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惰性慣性

しょうもないやつだ。各大項目について後ほど、もう少し詳しい説明をするんで、それまで待っとくれ

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賀知夢未

なんだって?! 待ってるうちに質問、忘れちゃうじゃん!

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惰性慣性

それならそれで、わしが楽になるから何の問題もない

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賀知夢未
え〜!
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惰性慣性
HAHAHA

アプリ系パズル?

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惰性慣性

⸺ってことで、次はアプリ系だ。これは分かるだろう。スマホゲーム機、PCといったコンピューターのアプリとして実現されているパズル

『パズル各種の分類』の大項目『アプリ系』
『パズル各種の分類』の大項目『アプリ系』
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賀知夢未

アプリゲーの説明ならいらないけど……。アプリのパズルもあるんだ

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惰性慣性

左様。Number Place といった他の大項目のパズルをアプリ化したタイプもあるが、コンピューターアプリならではのものも結構ある。詳しくは後で

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賀知夢未

へぇへぇ

その他パズル???

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惰性慣性

そして最後は『その他1』だ。既に述べた4項目以外にも何かある気はするが、すぐには思いつかん

『パズル各種の分類』の大項目『その他1
『パズル各種の分類』の大項目『その他1』
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賀知夢未

まっ、そこはいいでしょ

(☝何も考えてない?)

文章的パズル(文章題)の内訳

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惰性慣性

では、ここからは、各大項目のグループについて、もう少し内訳を見ていくぞ

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賀知夢未
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惰性慣性

その1は文章的パズル⸺つまりは文章題⸺だ。内訳まで見ると、数学・論理学的なもの、言葉遊び、その他2となる

文章的パズル(文章題)の内訳
文章的パズル(文章題)の内訳
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賀知夢未

内訳のとこ、なんか適当に分類した感じ

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惰性慣性

その感は否めないものの

数学・論理学的パズル

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惰性慣性

実際には、インターネット上で『知恵で解く』タイプの文章題⸺すなわち文章パズル⸺をあさると、圧倒的に数学系、論理学ロジック系が多い感触

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賀知夢未

へ〜、そ〜なんだ

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だもんで、数学・論理学ロジック系パズルの詳しい紹介を1回の記事にまとめようとすると長くなりすぎる

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そこで『パズル探訪』シリーズでは、強引に論理ロジック的、計算的、図形的の3種類に分け、三つの記事にする予定

『パズル各種の分類』の中項目『文章的 : 数学・論理学ロジック的』およびその内訳
『パズル各種の分類』の中項目『文章的 : 数学・論理学的』およびその内訳
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惰性慣性

具体的には以下のとおり

数学・論理学ロジック系の文章的パズル(文章題)に関するパズル探訪記事
シリーズタイトル
パズル探訪 1『論理』的文章題パズルの世界
パズル探訪 2『計算』的文章題パズルの世界
パズル探訪 3『図形』的文章題パズルの世界
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賀知夢未

えっと、『パズル探訪シリーズ』ってなんじゃらほい

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前回記事の割と最初の辺りで話したと思うが……

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賀知夢未

そだっけ?

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……まあいい。今回記事の冒頭でも述べたパズル紹介記事の流れがあるわけだが。別名『パズルの謎』

パズル紹介記事の流れ (別名: パズルの謎)
パズルの意味、定義 ☜ 前回:『そもそもパズルとは? (パズルの謎 1)
各種パズルの分類 ☜ 今回:『パズルの種類、多すぎ? (パズルの謎 2)』
パズル探訪 (典型的パズル各種の紹介) ☜ 今後:『パズル探訪シリーズ (パズルの謎 3 相当)』
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賀知夢未

ああ、これね。別に深遠な謎とかがあるわけじゃないのに、『パズルの謎』なんて言って紛らわしいヤツ

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前回も『謎』のところに反応していたな。それはさておき、今後予定している典型パズル紹介は、パズルの種類多すぎで非常に長くなるんで、今回の分類に沿って複数の記事に分ける話をしたと思う

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言われてみれば、そんな気がしないでもない

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で、それらの紹介記事を『パズル探訪シリーズ』と称して順次、投稿していく流れ

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賀知夢未

そゆことね

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なお、最終的には個々のパズルについてあれこれ考察をする記事の嵐になるんだが、そういった個別の話題は、探訪シリーズでの紹介が済んでから開始するつもりだ

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賀知夢未

先は長いねぇ

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まあな。あと、パズルとは別にゲーム系ってのもあるんだが、こちらはパズル以上に分類が難物かもしれん

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ゲームかぁ。確か初回記事でも、数理パズルとか数理ゲームとか言ってたような。で、ゲーム系はどうするん?

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パズル系の紹介が一段落したら、かな

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賀知夢未

了解っす

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賀知夢未

ところで、さっき数学・論理学系のパズルを三種類に分けるって言ったけど、えっと……

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論理ロジック、計算、図形の三種類

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そうそう。その三つって、それぞれどんな感じなの?

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詳しくはパズル探訪シリーズにて説明するゆえ、『乞う御期待』なんだが

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まあまあ、そう出し惜しみしないで、ちらっとだけ

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しかたないな。では、各分類の例を少しずつピックアップするぞ。まずは論理ロジック

論理学ロジック的な文章題の位置付け
論理(ロジック)的な文章題の位置付け
論理ロジック的な文章題パズルの例
川渡りパズル(の一例)
ヤギと狼を連れ、キャベツを積んだ荷車(以下、単にキャベツ)を持った農夫が川に差し掛かった。川岸には小舟が一そうある
農夫は小舟を何往復かさせて、自身、ヤギ、狼、キャベツを無事に対岸に移したい。但し、以下の条件がある。どうすればよいか?
小舟をげるのは農夫のみ
小舟なので、載せられるのは農夫とあと一つ(つまりヤギ、狼、キャベツのいずれか)
農夫がいなくなると、狼はヤギを食べてしまう。(そうなったらアウト)
農夫がいなくなると、ヤギはキャベツを食べてしまう。(そうなったらアウト)
川渡りパズルの雰囲気
注:画像は雰囲気です
天秤パズル(の一例)
コインが9個あり、1つだけ微妙に軽い偽物が混じっている
見た目では偽物を区別できないし、重さの違いが少ないので手で持ってみても分からない
しかしながら、天秤を使えば重さの微妙な違いを判定できる
天秤を使う回数が最小となる偽物判定手順を示せ
なお、天秤に乗せるのは9個のコインに限るものとする。(9個のコイン以外の本物コインといった都合よく使えそうなものはない)
天秤パズルの雰囲気
注:画像は雰囲気です

注または蛇足: 上記の川渡り問題例で、農夫がヤギ、狼、キャベツを残して自分だけ小舟で対岸に去ると、『キャベツを食べるヤギを食べる狼』的な謎の状況になりますが、その場合もアウトという扱いでひとつ

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川渡りパズル天秤パズルは聞いたことあるかも。あと、うそきパズル論理ロジック系なのかな?

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左様。で、次は計算系

計算的な文章題の位置付け
計算的な文章題の位置付け
計算的パズルの例
テン (10) パズル
0から9までの数字が4つあたえられたとき、四則演算(+-×÷) を用いて 10 を作れ
与えられる数字には重複がありえる。例えば (1, 2, 2, 3) など
与えられた数字を並び替えて使ってもよい。なので、(1, 2, 2, 3) と (3, 2, 1, 2) は本質的には同じ問題となる
計算の順序を調整するために括弧を用いてもよい。例えば、1×(2+3)×2 など
小町算(の解答例)
小町算の例
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賀知夢未

テンパズルって名前は初めて聞くけど、なんか小学生の頃にやったことあるような気が……

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このパズルをやる典型局面としては、電車の切符を買うと4桁の通番が印刷されていることがよくあるんで、その4つの数字を使う。移動中の車内で暇つぶしのため、与えられた4つの数字から 10 を作る、って感じだ

注: 4つの数字を決めなければ単一の確定的な問題になりませんが、テンパズルはそういった個別問題の総称ということでひとつ

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賀知夢未

そうそう。それそれ

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運が悪いと、どうやっても 10 に出来ないことがあるけどな

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賀知夢未

、そんなんあり

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一見して明らかに駄目そうな例としては、0, 0, 0, 0などがあるぞ

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賀知夢未

それは確かに駄目っぽいかも

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賀知夢未

まっ、切符の通し番号が0000だったら、レアものラッキーかも知んないけどね

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そうかも知れんが、0000だとテンパズルで暇つぶし用には使えん、ってことだな

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賀知夢未

でもって、次の小町算も聞いたことないかも。どんなヤツ?

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今は図から推察してちょうだい。詳しくは『計算』系文章題パズルの世界 (パズル探訪 2)にて。どうしても早めに知りたければ、インターネット検索すればいいし

賀知夢未: これだよ……
☝賀知夢未: 
これだよ……
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そして最後は図形タイプ

図形的な文章題の位置付け
図形的な文章題の位置付け
図形的パズルの例
角度の問題(の一例)

線分ABの同じ側に三角形ABCとABDがあり、∠ABD=50°、∠CBD=30°、∠BAC=60°、∠DAC=20°であるとき、∠ACDを求めよ

角度の問題例
面積の問題(の一例)

凸な四角形ABCDがあり、辺ABの三等分点を順にE,F、辺CDの三等分点を順にG,Hとするとき、四角形EFGHの面積と四角形ABCDの面積との関係を示せ

面積の問題例
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賀知夢未

図形的パズルって

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賀知夢未
どう見ても学校の試験問題じゃん!
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そう思うのが自然だろうな

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何しろ、学校の数学科目に出てくる試験問題は、『全てパズル』と言っても過言ではないからな

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賀知夢未

え〜、それは言いすぎでしょ

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計算問題などに現われる数式も文章の延長だと思えば、数学の試験問題は全て、文章で書かれていて知恵⸺すなわち、試行錯誤 からの ひらめからの 理詰め⸺で解く問題だろ?

参考: 例えばうそき系など、いかにもパズル的な入試問題が出るケースまであるようです

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賀知夢未

屁理屈 ktkrキタコレ

それに、図形問題は文章じゃなくて図形が問題でしょ?!

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図形問題も本来は、「一直線上にない三点A,B,Cがあってうんぬん」のように文章で説明すべきところのものだ。図も書かれているのが普通だろうが、実はそういった図はイメージ的な把握を助けるための補足にすぎん

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賀知夢未

そうなのかな〜

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上記の例題でも、まず文章による説明が書いてあるだろう? その部分が本来の問題だ。その下に書いてある図は理解補助のためのサービスに過ぎず、この図が無くても問題としては成立している

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う〜ん。って、そうだ! 数学の試験問題は楽しくない。パズルは娯楽的な問題なんでしょ?!

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前回、そんな分類体系を示したが、結局のところ、楽しいと思うかどうかは、各人の考えかたというか受け止めかたというか

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数学の試験問題でも楽しいと思って取り組めば一種のパズルと言えるし、逆に数独/ナンプレ問題を楽しいと感じられない人にとっては、そんなパズルは存在しないも同然、てなわけだ

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うっ。それはそっかもだけど……

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更に言えば、数学に限らず何事も、楽しいと思って取り組むほうが前向きだし、歩みも自然と速くなるのではないかな?

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賀知夢未

むむっ。結局は年寄の人生訓ですか、そうですか

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HAHAHA
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⸺っと、話が逸れたが、次は『言葉遊び』だ

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なんだ、やぶから棒に?!

数学・論理学以外の科目の文章題パズルは?

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賀知夢未

科目って数学以外にも色々あるのに、なんで数学/論理学の文章パズルばっかりなわけ? 他の科目のはないの?

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そこか。先ほどの分類でいえば『その他』だな

『パズル各種の分類』の中項目『文章的 : その他』
『パズル各種の分類』の中項目『文章的 : その他』
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賀知夢未

まあ、そだね

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その点についてはわしも疑問を感じたので、ある程度は調べてみたぞ

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賀知夢未

な〜んだ。わかってるじゃん!

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賀知夢未

で、どゆことなん?

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調べた結果は、『数学/論理学系以外の文章題パズルって結構ある? (パズル探訪 4)』としてまとめる予定だ

数学・論理学ロジック系以外の文章的パズル(文章題)に関するパズル探訪記事追加
シリーズタイトル備考
パズル探訪 1『論理』的文章題パズルの世界既出
パズル探訪 2『計算』的文章題パズルの世界既出
パズル探訪 3『図形』的文章題パズルの世界既出
パズル探訪 4数学・論理学系以外の文章題パズルって結構ある?☜ 追加
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なんですと! それまでおあずけ……ってコト?

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ざっくり言うと、文系の問題はクイズになりがち。それから、数学以外の理系の問題でパズル的なものは、分野毎の前提知識がそれなりに必要で、人を選ぶ問題になりがち

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賀知夢未

なるほど。って⸺

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賀知夢未
ざっくりしすぎ!
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賀知夢未

もうちょっと具体的に

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それはパズル探訪シリーズの記事をお楽しみに

賀知夢未: へぇへぇ。そんなことだと思いましたよ、と
☝賀知夢未: 
へぇへぇ
そんなことだと思いましたよ、と

言葉遊びもパズル?

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賀知夢未

で、残りは『言葉遊び』だけど、これって、なんか唐突感ある

『パズル各種の分類』の中項目『文章的 : 言葉遊び』
『パズル各種の分類』の中項目『文章的 : 言葉遊び』
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激しく同意。言葉遊びはあまりパズルっぽくないと思ったんだが、Wikipedia 先生が『言葉遊びもパズルの一種』とおっしゃるので、な

参考: 『言葉遊び』の Wikipedia 解説では『パズル』とは言及されていない感触ですが、『パズル』の Wikipedia 解説中に、パズルの例として『言葉遊び』が出てくるようです

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賀知夢未

権威に屈してる〜

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恥ずかしながら、ご指摘のとおり

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で、どんな言葉遊びがあるかの紹介だけ、『言葉遊びの世界 (パズル探訪 5)』の記事にまとめようかと

言葉遊びに関するパズル探訪記事追加
シリーズタイトル備考
パズル探訪 1『論理』的文章題パズルの世界既出
パズル探訪 2『計算』的文章題パズルの世界既出
パズル探訪 3『図形』的文章題パズルの世界既出
パズル探訪 4数学・論理学系以外の文章題パズルって結構ある?既出
パズル探訪 5言葉遊びの世界☜ 追加
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言葉遊びは全般的に趣味数的ではないゆえ、この探訪記事以降、個別記事で取り上げる可能性はほとんどないが

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え〜。あたし的には、いかにも趣味数なパズルより言葉遊びのほうが面白そうなんだけど

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(☟趣味数的でない要望を平然と握り潰しつつ)

さて、次の大項目は⸺

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賀知夢未
ちょっと待った!
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なんだかしつこいぞ……

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賀知夢未

言葉遊びにはどんなのがあるか、なんとなく予想はしてるけど、一応、例とか紹介してよ

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しかたないな。割とポピュラーなのは『縦読み⸺または『折句⸺、『誤変換』辺りだろうか。誤変換では、本当の誤変換ではない『わざと誤変換』ってのもある模様

言葉遊びの例
縦読み (折句)

らころも

つつなれにし

ましあれば

るばるきぬる

びをしぞおもふ

誤変換 (わざと?)

汚職事件 ⇒ お食事券

農家移転 ⇒ 脳回転

芸能界 ⇒ ゲイの飼い

健康診断ですか ⇒ 兼好、死んだんですか

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賀知夢未

縦読みの例、古すぎ。古文じゃん!

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自分で例を作る能力も気力もないので、平安時代の超古典を使わせてもらった

参考: 上記の折句は、在原業平が主人公のモデルと言われる伊勢物語に出てくる折句ですね。古今和歌集にもあるかも

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賀知夢未

手抜き〜。それに比べると、誤変換は新しい感じ

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仮名漢字変換が一般化した後の話だからな

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それより昔にはなかったの?

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ほぼ同様なルールで『ぎなた読み』ってのがあったらしいが

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賀知夢未

何それ?!

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詳しくはパズル探訪記事にて

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賀知夢未

またもや?!

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そろそろ次の大項目に移るぞ

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賀知夢未
ちょっと待った!
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またもや?!

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賀知夢未

まあまあ、そこをひとつ

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で、何じゃい?

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賀知夢未

誤変換の例の中に出てくる『兼好』って何?

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そこか! 多分、吉田兼好のことだろうな。別な呼び名としては兼好法師

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賀知夢未

吉田兼好……って、なんか聞いたことあるような、ないような

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確か鎌倉時代頃のとん世者/随筆家で徒然つれづれぐさの作者だが、知らんか?
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賀知夢未

それだ。で、なんか境遇がおっちゃん的な?

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退職後のわしの生活がとん世者的だとか、暇なときは何か記事を書いているとか言いたいのかも知れんが⸺

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とはいえ、わしは出家しとらんし、趣味数ブログは随筆とはちょっと違うと思うし、そもそもわしは無名

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だがしかしアレか

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賀知夢未

アレって何よ?

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つれづれなるままに、日くらし画面に向かひて、心にうつりゆく趣味数ごとをそこはかとなく書き付くれば、あやしうこそ物狂ほしけれ

現代語訳?: 暇にまかせて、朝から晩まで画面に向かい、適当に思いついた趣味数的な事柄を、とりとめもなくタイプしまくりんぐすると、妙にテンション爆上げ

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……いい加減、次の大項目に移るぞ

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賀知夢未

へぇへぇ

図表的 (書き込み系) パズルの内訳

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お次は図表的なパズルだ

図表的(書き込み系)パズルの内訳
図表的(書き込み系)パズルの内訳
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図表系の内訳は、なんかきちんと区分けされてる感じ

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何を書き込むかで分類できるからな。この分類に沿って、以下のような探訪シリーズ記事を予定している

図表的(書き込み系)パズル各種に関するパズル探訪記事追加
シリーズタイトル備考
パズル探訪 1『論理』的文章題パズルの世界既出
パズル探訪 2『計算』的文章題パズルの世界既出
パズル探訪 3『図形』的文章題パズルの世界既出
パズル探訪 4数学・論理学系以外の文章題パズルって結構ある?既出
パズル探訪 5言葉遊びの世界既出
パズル探訪 6塗り潰し系書き込みパズルの世界☜ 追加
パズル探訪 7線引き系書き込みパズルの世界☜ 追加
パズル探訪 8文字入れ系書き込みパズルの世界☜ 追加
パズル探訪 9数字入れ系書き込みパズルの世界☜ 追加
パズル探訪 10各種記号入れ系書き込みパズルの世界☜ 追加
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賀知夢未

かなりの数になるねぇ

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初回記事『趣味数って何?』でも言及したが、図表的なパズル⸺書き込みパズル、紙と鉛筆パズル (paper-and-pencil puzzles)⸺の種類は非常に多い。分類しても項目数は多くなりがち

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賀知夢未

そうだった。どこかのサイトに一覧があったような

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その手のサイトは幾つもあると思うが、初回記事で示したのは『ぱずぷれ』サイトだ。『ぱずぷれ』というのは、多くの図表的パズルをブラウザ上で遊べるようにするアプリ。このサイトに行って『全パズル』タブを選ぶと、『ぱずぷれ』で遊べる⸺つまりは実装済の⸺パズル一覧が出てくるはず

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前に見たけど、100種類以上あった感じ

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なお、『ぱずぷれ』はパズル雑誌ニコリで考案された⸺いわゆるニコリ系⸺パズルを主に扱っているようだが、全てのニコリ系パズルを網羅しているわけではないと思われる。加えて、ニコリ系以外の図表的パズルも色々あるわけで……

参考: 昨今は puzz.link というブラウザアプリも良いですね。トップページの数行目にある tool リンクを辿たどると実装済のパズル一覧が出てきます。(トップページは英語なのですが、パズル一覧ページはなぜか日本語ですね。) 本アプリはニコリ系以外のパズルもかなりサポートしている模様

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『ぱずぷれ』サイトだけでも相当な数がリストされてるのに、ほかにもたくさん……ってコト? そんなん全部紹介してたら、探訪シリーズの記事が長くなりすぎるんじゃ?

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網羅的な紹介は大変なので多分できない。わしの独断と偏見でピックアップする感じになるだろう

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賀知夢未

独断と偏見で選ぶとか随分!

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一応、伝統的なものや人気が高そうなものを選ぶつもりだが……

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賀知夢未

そですか。じゃ、この辺で、それぞれの分類の概要とか典型例とかをよろ〜

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了解だ

塗り潰し系書き込みパズル

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最初の『塗り潰し』系は、マスを塗り潰す

塗り潰し系書き込みパズル
塗り潰し系書き込みパズル
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え〜。マスをひたすら塗り潰してくのって、単なる作業じゃん!

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言い方が悪かったな。正確には、マスを白または黒で塗り潰す。で、パズル毎に、マスの白黒を決めるルールが定まっている

注: 例外的に白黒以外の塗り潰しパズルもあります。詳しくは『塗り潰し系書き込みパズルの世界 (パズル探訪 6)』にて

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典型例としては、『お絵かきロジックののぐらむ』辺りか

注:『ののぐらむ』で検索すると、Google 先生が「もしかしてノノグラム」とおっしゃるかもしれませんが、元々は平仮名で『ののぐらむ』ではないかと……

塗り潰し系パズルの例 (お絵かきロジック/ののぐらむ)

ルール:

初期状態は白マスが並んだ矩形で、各マスは黒く塗りつぶすか白のまま残すかのいずれかとする。(全マスの白黒を確定させると何らかのドット絵になっているのが通例)
白マスエリアの左側にある数字列の並びは、各行(横方向のマスの並び)について、その行が完成したときの黒連の長さ情報を示す。黒連とは黒マスの連続した並び(正確には最長の並び)のことで、黒連に隣接する両側は白マスまたは矩形の端となる。なお、隣接する両側がいずれも黒ではない単独の黒マスも黒連と考え、その長さは1とする
黒連長の数字が複数並んでいるときは、その行には数字の並び順にその長さの黒連が複数並んでいることを意味する
隣接する黒連の間には1つ以上の白マスが入る。(そうでないと二つの黒連が融合してもっと長い黒連になってしまう。)一番左にある黒連の更に左には白マスが幾つかあるかもしれないが、白マスが無く矩形の端になっていることもありえる。一番右にある黒連の更に右側についても同様
白マスエリアの上側にある数字列の並びは、各列(縦方向のマスの並び)に関する黒連の情報。詳細は、縦横の違いを除けば各行の場合と同様
与えられるのは黒連の情報だけで白連の情報はないが、後は理詰めで解く
塗り潰し系パズルの例 (お絵かきロジック/ののぐらむ)
注1: 上記は例示用の模造品です
注2: 上記の例では、白か黒か未確定なマスを灰色で表しています。ですので、初期状態では全てのマスが灰色です。白か黒かが確定した時点でその色としています
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これ、やったことある! マスを塗り分けてくと絵になるヤツだ

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でも、パズルの名前は、なんか違ってたような?

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そういえば初回『趣味数って何?』のときにも、そんなことを言っていたな

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このパズルは結果が絵になるってことで、比較的人気のあるパズルではないかと思う。そのためか、色々な出版社が色々なパズル名で雑誌やパズル集を出しているんで、名称が沢山あるんだろうな

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お絵かきロジック、ののぐらむ以外にも、ロジックアートイラストロジック⸺略称イラロジ⸺、ピクロス、等々

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あたしがやったのはどの名前だったかなぁ……

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って、それはさておき。最初のうちは、マスが白だってのをどうやって書くか、ちょっと悩んだよ。黒は塗り潰せばいいんだけど

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なるほど。白確定を表す方法か

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最初の状態では全マス真っ白だが、この白は『白か黒か分からない』つまり『?』という意味だからな。同様な問題は塗り潰し系パズル全般にあるが⸺

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よくやる手としては、白確定のマスには中黒的な点を打って『・』とするか、バツ印を書いて『×』とするか、とかだな

注または蛇足: パズルアプリなら、白黒が未確定な初期マスを灰色あるいは『?』等にしておいて、白黒が確定したらそれぞれの色で表示することが容易です。が、紙と鉛筆でやる雑誌パズルでは、最初に灰色や『?』等を印刷してしまうと、このマスを白くするのが難儀なわけで……

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そうそう。このパズルの場合は、解き方の説明を見たら白と決まったマスには『×』を書いてたんで、あたしも真似して『×』って書いてる

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ふむ。『お絵かきロジック/ののぐらむ』では、白確定は『×』で表すのが通例のようだ。紙と鉛筆による物理な場合だけでなく、ブラウザアプリでも、そのように表示するタイプが多い感触

お絵かきロジック/ののぐらむの例 (白確定を『×』で表した場合)
『お絵かきロジック/ののぐらむ』の例示用模造品 (白確定をバツ印で表した場合)
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これこれ。こんな感じ

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他の塗り潰し系パズルで比較的人気のあるものとして『ぬりかべ』や『へやわけ』があるが、これらのパズルでは、白確定は中黒的な『・』で表すことが多い感触

ぬりかべの例 (白確定を『・』で表した場合)

ルール:

初期状態では幾つかのマスに1以上の数字が記入されている。(大きな盤面の問題では、2桁以上の数字が記入されていることもある)
以下のルールに従い、全てのマスを白または黒で塗り分ける
黒マスは最終的に、縦横につながったかたまりになっていなければならない
黒マスが2x2にかたまったブロックになってはいけない。(2x3等のより大きなブロックも、その中に2x2のブロックが含まれるので不可)
数字が書いてあるマスは白確定
白マス(白確定の数字マスを含む)が縦横につながったかたまりをシマと呼ぶことにする。最終的に各シマには数字マスが1つずつ入るようにする。(数字が無いシマや数字が複数入っているシマが出来てはいけない)
最終的できる各シマの白マス数は、そのシマに含まれるはずの唯一の数字と一致しなければならない。(このとき、数字マスも1つの白マスとして数える)
『ぬりかべ』の例示用模造品 (白確定を中黒的な『・』で表した場合)
注: 上記は例示用の模造品です
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とはいえ、『へやわけ』では、数字の書いてあるマスに中黒的な『・』を書くと分かりにくい。紙に書く場合は仕方ない感じだが、ブラウザアプリ等では、白確定を薄い色で表すことが多い模様

へやわけの例 (白確定を薄い色で表した場合)

ルール:

初期状態では、すこし太い罫線によりマスが正方形を含む長方形の部屋に分かれている。(長方形以外の部屋がある問題をだす人もいるが、変則問題扱いとされるのが通例)
部屋の左上コーナーマスに0以上の数字が書いてあることもある。(2桁以上の数字もルール上は禁止されていないが、そのような問題は稀?)各部屋にある数字は高々1つ。(長方形以外の部屋がある問題では、数字をどの箇所に書くかは状況による)
全てのマスを白または黒で塗り分ける。(『ぬりかべ』と異なり、数字の書いてあるマスが白になることも黒になることもある)
数字が書いてある部屋については、その数字は部屋の中に最終的に含まれる黒マスの数を表す。(数字が書いていない部屋については、黒マス数に関するヒントがないことを意味する。すなわち、そのような部屋の中に黒マスが何個入るかは任意)
黒マスは縦横に連続してはいけない
白マスは最終的に、縦横につながった1つのかたまりになっていなければならない。白マスのかたまり(シマ)が黒マスにより分断されてはいけない(いわゆる『分断禁』)と説明されることもある。(『ぬりかべ』における黒マスと同様な扱い。但し、2x2のブロックは不可といった追加の制約はない)
白マスが縦または横方向に3部屋に渡って並んではいけない。(つまり、そうならないように黒マスをうまく配置する)
『へやわけ』の例示用模造品 (白確定を薄い色で表した場合)
注: 上記は例示用の模造品です
注1: 『ぬりかべ』では、数字の書いてあるマスはルールとして白確定なので、数字マスに『・』といった白確定マークを更に書くことはしないのが通例と思われます。当然、数字マスを黒く塗りつぶすこともありえません。つまり、『・』で白確定を表す方法は素直にうまくいきます
注2: 一方、『へやわけ』では、数字の書いてあるマスが白になることも黒になることもあるため、紙に書く場合に白黒確定マークで苦労しがち。例えば、数字マスが黒確定になったとき、思い切り黒く塗りつぶすと数字が見にくくなるかも。逆に白確定の場合、数字に重ねて『・』等を書くのも美しくないですね……。そこでブラウザアプリ等では、数字マスが黒確定になると数字を白抜きにするとか、数字マスに限らず白確定は淡い色で表すなどの工夫をしているようです
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そっか。『ぬりかべ』や『へやわけ』ってのは初見だけど、他の塗り潰し系でも白確定のマークが問題になるんだ

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っと、それより、さっきの絵になるヤツの名前を、いつも『お絵かきロジック/ののぐらむ』って2つ並べて言ってるのはなんで?

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ほほう。その点については、このパズルが世に出た経緯が絡むんだが、詳しくは『塗り潰し系書き込みパズルの世界 (パズル探訪 6)』の記事にて

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やっぱし! しかたないな〜。じゃあ、次のパズル

線引き系書き込みパズル

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次の『線引き』系は、マスやマスの境界などを線でつないでいくタイプだ

線引き系書き込みパズル
線引き系書き込みパズル
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わしがかつてはまっていたのは主に『スリザーリンク』、『ましゅ』、『ヤジリン』、等々だが、ここでは割と古典的な例として『迷路』と『点つなぎ』を挙げておく

線引き系パズルの例1 (迷路)

ルール:

S地点からG地点まで通り抜ける
線引き系パズルの例1 (迷路)
注1: 上記は例示用の模造品です
注2: この例題ではS(スタート)地点からG(ゴール)地点までとなっていますが……。S地点やG地点の箇所が外に通じる出入口になっていて、入口か出口かを示す矢印も付いていたりして、『入口から出口』まで通り抜けるとしている問題もあります
注3: 最短経路の箇所を黒く塗りつぶすと絵柄になるタイプもあります。呼び名はおえかき迷路浮き出し迷路ぬりえ迷路かくれんぼ迷路など様々。この手の迷路では、形状が矩形以外で通路も縦横以外の方向ありなど、絵柄を意識したパターンになっていたり、更に予め部分的な絵柄が書いてあることまであります
線引き系パズルの例2 (点つなぎ)

ルール:

初期状態では、盤面の幾つかの箇所に中黒的な点『・』が配置されており、各点の近くにその点の番号を表す数字が記入されている。(点の数が10以上の場合もあるので、数字は1桁とは限らない)
1番の点から順に、点の間を線分でつないでいく。(通常はフリーハンドで書くので、正確な線分である必要はない)
最終番号の点までつなぎ終えれば完成。(完成すると線分の連なりが何らかの絵柄になっているのが通例)
線引き系パズルの例2 (点つなぎ)
注1: 上記は例示用の模造品です
注2: 各点に付与されているのが番号ではなくアルファベット等の場合もある模様。アルファベットなら、アルファベット順に点をつなぎます
注3: 単一の一筆書き折れ線になっている問題が多いのですが、番号に★や※などのマークを付与する等により複数系列を導入し、複数の折れ線を書かせるタイプもあります。或いは、1から20までが1つの折れ線、21から50までが1つの折れ線、というように、番号の範囲で分けることもあるようです。特に、番号の色分けにより複数系列になっている場合、番号の色に類似した色の折れ線を引くことが想定されているのが通例と思われます
注4: 盤面に、点とは別に予め何らかの部分的な絵柄が記入されており、記入済の絵柄と完成した折れ線を合わせると最終的な絵柄になるケースもあります
注5: 記入した折れ線によって囲まれる幾つかの閉じた領域に色を塗ること(すなわち塗り絵)が、追加で求められることもあるとか
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なるほどね。確かに昔からあった感じのパズルだねぇ。知らんけど

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それより、おっちゃんがはまってたとかいう『スリ……なんとか』が気になるんだけど

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惰性慣性

『スリザーリンク』だ。まあ、これだけは例示しておくか

線引き系パズルの例3 (スリザーリンク)

ルール:

初期状態では、全てのマスの角(頂点)に点が打たれた格子状の形になっている
マスの辺に線を引いていき、最終的に1つの輪を作る
線が分岐したり途切れたり交差してはいけない。すなわち、各頂点に繋がる線の数は0か2に限る
解答は1つのつながった輪なので、複数の輪に分かれてはいけない
マスに0から4までの数字が書いてある場合、そのマスの4つの辺のうち、線が引かれる辺の数を示す。(マスに数字が無い場合はヒントなしを意味する。その場合、線が引かれる辺の数は任意)
線引き系パズルの例3 (スリザーリンク)
注1: 上記は例示用の模造品です
注2: パズルを解く過程では、マスの辺に線がある場合だけでなく、線が無い辺を読むのも重要です。そこで、線無しが確定した辺のところに何らかの線無しマーク(バツ印『x』を用いるのが通例?)を書くこともあります
注3: マスに数字4が書かれるケースは、ルール上は禁止されていないと思います。が、4のマスの各辺に線を引いて1マス分の輪っかを描いたら終了、という極めて退化した解答になりますので、実際の問題で4は見かけません
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ん。こんなやつかぁ。他にも幾つか言ってたけど、そゆのは?

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惰性慣性

『ましゅ』と『ヤジリン』だな。そういった諸々もろもろについては、『線引き系書き込みパズルの世界 (パズル探訪 7)』を待たれよ

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けち〜。じゃ、次

文字入れ系書き込みパズル

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惰性慣性

次はマスに文字を記入するタイプ。前回も含め既に何回か出てきたクロスワードが典型例

文字入れ系書き込みパズル
文字入れ系書き込みパズル
文字入れ系パズルの例 (クロスワード)

ルール:

初期状態では、盤面の幾つかの箇所に黒マスが配置されている
各行にある横方向の白マスの最大連続並びを横白連と呼ぶ。(大型の問題では、1つの行に複数の横白連が入っていることもある。)各横白連の最も左のマスには左上に小さく番号が書かれている。これを横白連番号と呼ぶことにする。各列の縦方向についても同様に、縦白連を考える。縦白連の最も上のマスにも左上に小さく縦白連番号が付与されている。(共通のマスから始まる横白連と縦白連では番号は共有される)
横白連については、それぞれの横白連番号に対応して、ヨコのカギ欄にヒントが書かれる。ヒントに適合する単語を対応する横白連に仮名で記入する。縦白連についてはタテのカギがあり、同様に単語を記入する
縦横白連に記入する単語の文字数は、白連の長さに一致しなければならない
縦白連と横白連で共有されるマスには同一の仮名が入らなければならない。(そうなるように縦横白連に記入する単語を調整する)
小さい字(すなわち促音『ッ』、拗音『ャュョ』、稀(?)に『ァィゥェォヮ』)は対応する大きい文字と混同してよい。(なので、普通は大きい字で書く。例えば、キョウト(京都)は『キヨウト』のように書くなど)
単語の表記には長音記号『ー』も使ってよい。縦方向の長音記号と横方向の長音記号は混同してよい。(なので、解答者が恣意的に横方向または縦方向に統一して書くのが通例と思われる)
文字入れ系パズルの例 (クロスワード)
注1: 上記は例示用の模造品です
注2: 使用する単語としては、原則として名詞を用いるのが通例と思われます
注3: 使用する単語は、想定解答者が知っているであろう語彙の範囲から選ばれる模様です。このため、基本的な単語だけ用いる子供用クロスワード等、想定解答者対応の問題が作られたりします
注4: 解答単語の中には外来語が含まれることもあるため、解答は片仮名で記入することが多い感触です。(通常の日本語の単語を片仮名で書く違和感より、外来語を平仮名で書く違和感の方が強いからでしょうか?)

参考: 解答者が気にする必要はないのですが、クロスワード盤面における黒マスの配置には暗黙のルールがあるとか。詳しくは『黒マスルール』等でインターネット検索を是非

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賀知夢未

使い回し

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惰性慣性

単なる例示用の問題なんで、使い回しでも別に差し支えないと思うが?

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賀知夢未

それはそっかも。ところで、文字を入れるタイプって、クロスワード以外にあるのかな? あんまり思いつかないんだけど

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惰性慣性

まあ、ないことはない。アロークロスはヒントの書き方が違うだけだから、クロスワードの一種だな。それから、ヒントが非常にアバウトになっている感じのナンバークロスワード⸺略してナンクロ⸺とか

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惰性慣性

更に、あまり一般的ではない気もするが、ヒントが行毎や列毎にまとまっているラインラインクロス、黒マスも解答者が記入するケイだけクロス、黒マスが全く無いワードスクエア/ノンクロなどの亜種があるようだ

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他には、言葉遊びに分類されることもあるがダブレット⸺別名、言葉の梯子⸺とか。あと、漢字系ってのもあるか……。和同開珎など、クイズっぽいのも混じるが

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賀知夢未

(☟小声で)

う〜、どんなのか聞きたいけど、おっちゃんはクロスワード系にはあんまり興味がなさそうだしな……

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惰性慣性

はて?

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賀知夢未

もうちょっと説明が欲しいけど、どうせ、「パズル探訪シリーズを待て」だよねぇ

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惰性慣性

左様。 詳しくは『文字入れ系書き込みパズルの世界 (パズル探訪 8)』にて

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惰性慣性

加えて、文字入れ系は全般的に、数理的に理詰めで解くというより語彙力の側面が大きいゆえ、今一いまいち気合が入らんというか。だもんで、パズル探訪シリーズの記事までで一旦終了。言葉遊び系と同様な扱いだな

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賀知夢未

(☟小声で)

予想どおりだけど……

(☝嬉しくない方向の予想が当たっても不満が募るだけ?)

数字入れ系書き込みパズル

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賀知夢未

えっと、次は⸺

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惰性慣性

数字記入系だ。典型例は恐らくカックロだが、たしかお前さんがやったと言っていた名前は……、足し算クロスだったか?

数字入れ系書き込みパズル
数字入れ系書き込みパズル
数字記入系パズルの例 (カックロもどき)

ルール:

初期状態では、盤面の幾つかの箇所に黒マスに相当する合計マスが配置されている。合計マスは右下がりの斜線『\』で2つの三角領域に分かれており、それぞれを右上領域、左下領域と呼ぶ。領域には(合計を表す)数字が書かれていることもある。最も上の行と最も左の列にあるマスは全て合計マスで、それら以外の箇所にも幾つか合計マスが置かれる。残りのマスは全て白マス
以下の制約条件を満たすように、全ての白マスに1から9までの数字を入れる
各行にある横方向の白マスの最大連続並びを横白連と呼ぶ。(大型の問題では、1つの行に複数の横白連が入っていることもある。)横白連中の一番左の白マスの左隣りにある合計マス中の右上領域には、その横白連に書かれる数字の合計値が記入されている。当該横白連には、合計がその指定値になるよう数字を記入する。各列の縦方向についても同様に、縦白連を考える。縦白連中の一番上の白マスの上隣りにある合計マス中の左下領域には、その縦白連に書かれる数字の合計値が記入されている。横白連の場合と同様、当該縦白連には、合計が指定値になるよう数字を記入する
それぞれの縦横白連について、記入する数字は互いに異なっていなければならない。逆に言えば、単一白連の中で同じ数字が複数個所に現れてはいけない。(『1,2,2』のように同じ数字を含むのは駄目だが、数字が連続している必要はない。なので例えば、『1,3』や『1,2,4』等もありえる。更に、白連に並ぶ数字の順序は昇順や降順とは限らないので、例えば『2,4,1』のように並んでいることもある。なお、異なる二つの白連中には、同じ数字が現れることもある)
数字記入系パズルの例 (カックロもどき)
注: 上記は例示用の模造品です
参考: 『カックロ』はニコリが使っているパズル名ですが、ニコリ社が出題するカックロ問題では、恐らく元来の cross sum にはなかったであろう暗黙の(?)ルールが幾つか追加されています。例えば、一番上の行と一番左の列を除いた部分の黒マス(合計マス)が点対称でなければならない等。上記問題は点対称ルールを満たしていないので、念のためカックロ『もどき』としました
蛇足: カックロの Wikipedia に出てくる例題も点対称ルールを満たしていないようですので、暗黙の追加ルールを満たしていないものを『カックロ』と呼んではいけない、というほどの厳しい取り決めではないのかも知れませんが……
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賀知夢未

そうそう。こんなヤツ

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賀知夢未

足した結果が指定の数にならないといけないから、計算がウザイ

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惰性慣性

慣れてくるとあまり計算しなくなるとの意見もあるが……

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賀知夢未

そんなバカな!

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惰性慣性

そういった詳しい話は『カックロ』個別記事で説明することとして⸺

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賀知夢未

ウソでしょ! 話を振っといて!

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惰性慣性

(☟記事内容の想定順が狂う要望をスルーしつつ)

カックロ以外の数字記入系でわしが遊んだことのあるパズルとしては、『フィルオミノ』や『波及効果』があるな。もち論、これら以外にも幾つかあるが

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賀知夢未

どうせ「詳しくは探訪シリーズ記事で」とか言うんでしょ?

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惰性慣性

左様。 詳しくは『数字入れ系書き込みパズルの世界 (パズル探訪 9)』にて

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賀知夢未

ぐぬぬ。やっぱし

文字・数字以外の記号入れ系書き込みパズル

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次は、今までに出てきたもの以外の記号を書き込むタイプだ

文字・数字以外の記号入れ系書き込みパズル
文字・数字以外の記号入れ系書き込みパズル
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賀知夢未

それって、塗り潰しでも線引きでもなくて、文字でも数字でもない何かを書くってことだよね。そんなんあり?

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一番分かりやすい例は『シャカシャカ』だろうな

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賀知夢未

『シャカシャカ』って……なんか変な名前

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惰性慣性

斜めの角度を意味する『斜角』が由来との見解もあるが。なぜ斜めの角度なのかは例を見れば明らかだと思うぞ

文字・数字以外の記号記入系パズルの例 (シャカシャカ)

ルール:

初期状態では、盤面の幾つかの箇所に黒マスが配置されている。それら以外のマスは白。
白マスの箇所には四種類の斜め三角記号『◤』『◥』『◣』『◢』のいずれかを入れるか、白マスのままとする
黒マスの中に0から4までの数字がある場合、そのマスに縦横に隣接する4マスのうち、斜め三角記号が入る数を表している。(黒マスの中に数字がないのはヒント無しの意味。その場合、隣接4マスの何カ所が三角記号になるかは任意)
白く残る部分は、全て正方形を含む長方形にならなければならない。(斜めの長方形になることもある)
文字・数字以外の記号記入系パズルの例 (シャカシャカ)
注1: 上記は例示用の模造品です
注2: 上の例では、白確定したマスを明示するため、中黒に似た『・』を用いています。が、斜め長方形に含まれる白マスには、あまり白確定マークを書かない気がします
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賀知夢未

なるほど、これは斜め

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賀知夢未

ってか、斜めの三角印を四種類使うとか、珍し〜

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そうだな。じつは、わしの独断と偏見で『三角記号という文字でも数字でもない記号を入れる』タイプに分類したが、マスを斜めに半分だけ塗り潰すという考え方もある。その場合は塗り潰し系という分類になるが、何とも微妙なところだ

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加えて、白のまま残すマスについて、白確定の表し方も関連してくる。シャカシャカの場合、中黒的な『・』で表すことが多い感触。白確定の話題が出てくるという意味でも、塗り潰し系に近いとは思うが

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賀知夢未

まっ、分類が微妙なものもあるでしょ、ってことで

(☝厳密な分類とかは割とどうでもいい?)

注: 幾つかの理由により結局、『シャカシャカ』はパズル探訪シリーズの塗り潰し系で紹介することにした模様です。①ニコリの『公式』シャカシャカ解説で『三角形に塗り潰す』的な表現がある。②『その他の記号入れ系』のパズルが相対的に多め

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他の典型的な例としては『美術館』もある

文字・数字以外の記号記入系パズルの例 (美術館)

ルール:

初期状態では、盤面の幾つかの箇所に黒マスが配置されている。黒マスには0から4までの数字が書いてあることもある
幾つかの白マスに照明『○』を置いて、全ての白マスが照らされるようにする
白マスに照明を置くと、その白マス自身と、縦横方向に並んでいる白マスを外周または黒マスに達するまで照らす。(斜め方向は照らさない謎の照明器具?)
黒マスに書かれている数字は、その黒マスに縦横に隣接する4マスのうち、照明を置くマスの数を表す。(数字が書かれていない黒マスはヒント無しの意味。この場合、その黒マスの隣接4マスの何カ所に照明が置かれるかは任意)
照明が他の照明から照らされてはいけない。(他照明からの光が当たると壊れる謎の照明器具?)
文字・数字以外の記号記入系パズルの例 (美術館)
注1: 上記は例示用の模造品です
注2: 上の例では、照明によって照らされている白マスを明示するため、照明から縦横に伸びるビーム線を用いています。加えて、照明を置けないと確定した白マスには中黒的な『・』を書いています
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賀知夢未

へ〜。照明を表す『まる』を書くのか……。でも、線とか点とかも書いてるけど?

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パズルの解答として必須なのは、照明を表す『○』のみだ。とはいえ、解く過程で、照らされているマスや照明設置不可マスを明示しておくと進めやすいので、補助的にビーム線や設置不可を表す『・』等を書く人が多いってこと

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賀知夢未

あっそ

(☝こまけぇこたぁいいんだよ、的な?)

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ちなみに、ビーム線を書いていくと盤面が煩雑になる嫌いがあるので、アプリ等ではビーム線の代わりに薄い色を使ったりするようだ。物理鉛筆だと色分けは面倒なので、簡単に書こうとするとビーム線とかになってしまうんだが、アプリなら色分けも容易、ってことでな

美術館で照らされる箇所の明示法をビーム線から薄い色に替えたケース
美術館で照らされる箇所の明示法をビーム線から薄い色に替えたケース
注: 大抵のアプリでは、照明を置いただけで、照らされるマスを自動的に色付けしてくれるのではないかと
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賀知夢未

ふ〜ん。ところで、『まる』は文字じゃないのかな?

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いやいや。文字の意味を拡大解釈すると多数の記号が文字的な何かになってしまうんだが。例えば、コンピューターやデータ通信のための文字符号体系で Unicode というのがあるが、この体系で定義されているものが全て文字だとすると、世界各国語で使われている文字や数字、句読点や各種括弧といった文章中で使われる補助的な記号、数学記号など、多様な記号が皆、文字扱いになる

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賀知夢未

ほへ〜

(☝文字符号体系にはまるで興味がない?)

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更に、スペードハートダイヤクラブといったトランプのスートもあるし、チェスの駒の記号 (白キング, 白クイーン, 白ルーク, 白ビショップ, 白ナイト, 白ポーン, 黒キング, 黒クイーン, 黒ルーク, 黒ビショップ, 黒ナイト, 黒ポーン)、将棋の駒の記号(☖, ☗)、サイコロ記号(⚀, , , , , ⚅)なんてのもある。昨今は多様な絵文字まで含まれているしな

参考または蛇足: Unicode 絵文字の例としては、顔文字 (😀, 🤩, 😋, 🫣, 🤔, 😏, 😴, 🤒, 😵‍💫, 😎, 😟, 😭, 😱, 😤, 🤬)、仕草等 (🙅, 🙆, 💁‍♂️, 🙋‍♀️, 🤦, 🚶, 🧎, 🏃, 💃)、動物 (🐭🐮🐯🐰🐉🐍🐴🐏🐵🐓🐶🐗)、果物 (🍇, 🍊, 🍋, 🍌, 🍍, 🍎, 🍑, 🍒)、野菜 (🫑, 🍅, 🍆, 🥔, 🥕, 🥒, 🥦, 🧅, 🥬, 🫛)、各種食べ物 (🍞, 🥯, 🥞, 🧀, 🍔, 🍟, 🍕, 🌭, 🥪, 🍳, 🥗, 🍱, 🍙)、道具等 (👓, 🧤, 🪭, 👜, 👞, 🧢, 📢, 🎸, 🎹, 🥁, 📱, 🖥️, 🖱️, 🧮, 📷, 🔍, 🔦, 📖, 💴, , 📎, , 🔑, 🔨, 🪛, ⚖️, 🧲, 🪜, 💉, 🚪, 🛏️, 🪑, 🧹, 🪣, 🪥)、他多数。詳しくは Unicode 絵文字等で検索を是非

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賀知夢未

そんなのも入ってるんだ!

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でもって、ちょっとした図形的な記号も含まれている。各種三角 (△, ▲, ▽, ▼, ◣, ◤, ◥, ◢, ▶, ▷, ◀, ◁)、各種四角 (◇, ◆, □, ■)、星型 (☆, ★)、そして丸 (○, ●, ◎) など

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やっぱまるは文字なんじゃん!

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だから、そんなことを言い出すと、『文字入れ系』、『数字入れ系』、『その他記号入れ系』を区別した意味が無くなってしまうわけで……

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なら、どういう区別を考えてるわけ?

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文字入れ系では、各国語で単語を表すために使われる文字を想定している。例えば、日本語のクロスワードでは片仮名と長音記号『ー』を使うのが通例だし、漢字系なら漢字を使う。英語クロスワードならアルファベット、てな感じ

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賀知夢未

そゆことか

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惰性慣性

で、数字入れ系では、まあ数字を使う。普通はアラビア数字 (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9) を用いると思うが……。漢字マニアは漢数字 (零/〇, 一, 二, 三, 四, 五, 六, 七, 八, 九…) を使うかも知れんし、ローマ帝国マニアならローマ数字 (Ⅰ, Ⅱ, Ⅲ, Ⅳ, Ⅴ, Ⅵ, Ⅶ, Ⅷ, Ⅸ, Ⅹ…) を使うかも知れん

参考または蛇足: 漢数字の『〇』と丸記号『○』は見た目が似ていますが、Unicode では別な符号が割り当てられています

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ローマ数字を使うローマ帝国マニアって……とんがりすぎでしょ!

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まあな。数字入れ系パズルの書き込み欄にローマ数字を書く人は稀有かも知れん

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それはさておき、単語を表すための文字と各種数字 (主にアラビア数字) 以外が、『その他の記号』という扱いとなる

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賀知夢未

ことにしておくか……

(☝なんか偉そう?)

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むっ……まあいい。さて、ここで解釈が微妙なタイプがある

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なぬ? 微妙とな?

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例えばスケルトン

文字・数字以外の記号記入系パズルの分類解釈が微妙な例 (スケルトン)

ルール:

初期状態では、マスの縦並びと横並びが幾つか合体した配置になっている
別に単語のリストが与えられている。(単語は片仮名表記の場合が多い。また、単語の文字数によって分類されているのが通例)
縦や横のマス並びにリスト中の単語を当てはめていく
リストに列挙されている『全ての』単語を『重複なく』使う
マスの横並びに単語を入れる場合は左から右の順に書く。縦並びなら上から下。(逆方向に書くのは不可)
縦並びと横並びの交点にあるマスの文字が一致するように工夫して当てはめる
縦書きと横書きの長音記号は混同してよい。(クロスワードの場合と同様)
文字・数字以外の記号記入系パズルの分類解釈が微妙な例 (スケルトン)
注1: 上記は例示用の模造品です
注2: クロスワードの場合と同様、小さい字(促音『ッ』、拗音『ャュョ』等)を大きい字と混同してよい場合が多いと思われますが、別扱いとする問題もあるかも知れません
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文字を入れるパズルじゃん!

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一見するとそうだが。ルールを吟味してもらえば分かると思うが、異なる記号が幾つかあれば成立するパズルなんで、本質的には単語を表す文字を用いる必然性が何もない。解答者が問題を解く際も、候補文字列のセットが単語になっているかどうかは、解き筋に何の影響も与えない

考察: 候補文字列が日常的な単語になっていると、各候補を覚えやすいとか候補中の文字の並びを間違えにくいといった『補助的な』効果はありえますが……

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でもでも、クロスワードにすごく似てるし

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惰性慣性

クロスワードの場合はヒントに適合する単語を推察して書き込むから、単語を表す文字を用いる必然性がある。一方、スケルトンでは解答欄に散りばめる文字列のセットが予め全て与えられているから、解答者が単語を推察する過程がない。つまり、仮名や漢字を使わなくても実は問題を作ることができるってこと

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惰性慣性

実際、仮名漢字の代わりに数字を散りばめるナンスケ⸺恐らくナンバースケルトンの短縮⸺というタイプもあるぞ。下記のナンスケ問題は上記スケルトンの各仮名を数字に対応付けて置き換えただけのもので、本質的には全く同じ問題だ

上記スケルトン例題を下記ナンスケ例題に改変する際の文字⇒数字置き換え規則

カ⇒0,ツ⇒1,ド⇒2,ヒ⇒3,マ⇒4,リ⇒5,ワ⇒6

上記スケルトン問題と等価なナンスケ問題

ルール:

初期状態では、マスの縦並びと横並びが幾つか合体した配置になっている
別に数字列のリストが与えられている。(数字列の桁数によって分類されているのが通例)
縦や横のマス並びにリスト中の数字列を当てはめていく
リストに列挙されている『全ての』数字列を『重複なく』使う
マスの横並びに数字列を入れる場合は左から右の順に書く。縦並びなら上から下。(逆方向に書くのは不可)
縦並びと横並びの交点にあるマスの数字が一致するように工夫して当てはめる
上記スケルトン問題と等価なナンスケ問題
注: 上記は例示用の模造品です
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賀知夢未

ぐぬぬ。確かに、仮名を数字に替えてもおんなじようなパズル……

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惰性慣性

スケルトン以外で同様に微妙なタイプとしては、数独ナンプレもあるな

文字・数字以外の記号記入系パズルの分類解釈が微妙な例 (数独/ナンプレ)

ルール:

初期状態では、81個のマスが9×9の正方形に並んでいる
更に、少し太い罫線により、81個のマスは3×3のブロック9個に分かれている
最初から幾つかのマスに1から9までの範囲の数字が書かれている。(ヒント用で表出数字と呼ばれる模様)
以下の制約条件を満たすよう、数字が書かれていないマス全てに1から9までのいずれかの数字を入れる
同一の列にある数字は全て異なっていなければならない
同一の行にある数字は全て異なっていなければならない
同一のブロックにある数字は全て異なっていなければならない
文字・数字以外の記号記入系パズルの分類解釈が微妙な例 (数独/ナンプレ)
注: 上記は惰性慣性がプログラムで生成した問題です
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賀知夢未

数字を入れるパズル、って言いたいとこだけど、むむむ

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惰性慣性

これもルールを吟味してもらえば分かると思うが、やはり異なる記号が幾つかあれば成立するルールなんで、数字を用いる必然性は何もない。使う記号を変えても解き筋への影響もない

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惰性慣性

実際、海外では数字の代わりにアルファベットを用いた Alphabet Sudoku というタイプがある。また、将棋ファン向けと思われるが、『王飛角金銀桂香歩と』を使った将棋ナンプレ(?)問題も作られているようだ

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惰性慣性

スケルトンの場合と同様、上記数独/ナンプレ問題の数字をアルファベットや将棋系に置き換えると次のようになる。もち論、本質的には全く同じ問題だ

上記数独/ナンプレ問題と等価なアルファベット版および将棋版
Alphabet Sudoku 版
上記数独/ナンプレ問題と等価な Alphabet Sudoku の例

既出の数字版からの改変規則:

1⇒A、2⇒B、3⇒C、4⇒D、5⇒E、6⇒F、7⇒G、8⇒H、9⇒I

将棋ナンプレ(?)版
上記数独/ナンプレ問題と等価な将棋ナンプレ(?)の例

既出の数字版からの改変規則:

1⇒王、2⇒飛、3⇒角、4⇒金、5⇒銀、6⇒桂、7⇒香、8⇒歩、9⇒と

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賀知夢未

ぐぬぬ。スケルトンのときとおんなじような感じ……

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惰性慣性

てなわけで、スケルトン/ナンスケや数独/ナンプレのように本質的には記号の種類を問わないタイプは、こちらに分類することにした。まあ、異論はあるかも知れんが

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賀知夢未

へぇへぇ。なんか微妙なヤツばっかり紹介されたんだけど、もっと『いかにもその他の記号』ってのはないんかいな?

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惰性慣性

美術館は照明を表す『○』を記入するんで、いかにもな例の一つだと思うんだが……。別の例としてはバトルシップなどがあるな

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賀知夢未

むむっ。これは……「詳しくは別記事」とか言いそうな悪寒

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惰性慣性

大当たり。 詳しくは『各種記号入れ系書き込みパズルの世界 (パズル探訪 10)』にて

その他の書き込みパズル?

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惰性慣性

さて、図表的というか書き込み系パズルの最後に、その他について考察しておきたい

その他の書き込みパズル?
その他の書き込みパズル
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賀知夢未

あれっ? 『その他』は念のため、とか言ってなかったっけ?

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惰性慣性

図表的(書き込み系)パズルは種類が非常に多いんで、中には分類しにくいタイプもあってだな……

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賀知夢未

。どんなヤツ?

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惰性慣性

例えば『間違い探し』ってのがある

分類しにくい(?)図表的(?)パズルの例 (間違い探し)

ルール:

二つの絵柄を比較し、違っている箇所を全て洗い出す
分類しにくい(?)図表的(?)パズルの例 (間違い探し)
注1: 画像は雰囲気です
注2: 間違いが何カ所あるかの数がヒントとして与えられていることもあります
注3: 印刷上の細かい揺らぎ等は間違いに含めない、といった注意書きが付いていることもあります
注4: 一方の画像が左右(稀に上下)反転している反転間違い探しというタイプもあります。(恐らくはステレオグラムわざへの対策と思われます)
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賀知夢未

どれどれ⸺

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賀知夢未
って、何、この画像?!
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惰性慣性

フッ。画像は雰囲気です

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賀知夢未

おっちゃんの農夫が妙に似合ってるのはまあいいとして⸺

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惰性慣性

むっ

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賀知夢未
なんであたしが狼やねん?!
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惰性慣性

軽いジョークなんで、そういきるなし

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賀知夢未

いや、許せん! 謝罪と賠償を要求するっ!

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惰性慣性

では某インドカレー店のランチを一回おごりでひとつ

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賀知夢未

ならよし

(☝チョロすぎ?)

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賀知夢未

ところで、間違い探しが分類しにくいってどゆこと?

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惰性慣性

間違い探しでは『解答の形式』が定まっていない

な、何だって〜!
☝賀知夢未他(伏線?): 
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惰性慣性

そんなに驚くほどの事項ではないと思うが……

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賀知夢未

えっと。あたしだったら、間違ってる箇所のとこを適当に囲むけど?

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惰性慣性

そういう人が多いと思われるし、解答欄でもそのような形で間違い箇所を明示している場合が通例のようだが

間違い探しの解答欄にありがちな間違い箇所の明示方法
間違い探しの解答欄にありがちな間違い箇所の明示方法
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賀知夢未

だったらそれが解答の形なんじゃ?

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惰性慣性

丸っぽいナニカで囲むのは単なる慣例で、ルールとして決まっているわけではないと思うぞ。そもそも解答者はフリーハンドで適当に描くから、形も区々まちまちだろうし。更に言えば、何も書かないで間違い箇所を記憶するだけの人もいる。筆記用具を持っていなくても解ける的な

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賀知夢未

そういえば、某ファミレスの間違い探しは、答えが見つかっても、覚えとくだけで何も書かないし。ってか、店のだから何か書いちゃったら怒られそう

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惰性慣性

そんな感じ

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賀知夢未

でもでも、何も書かないこともあるなら、書き込み系かどうかも怪しいんじゃ?

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惰性慣性

左様。というわけで厳密な分類は悩ましい。が、慣用的に丸で囲むし、囲みの丸はまあ、一種の記号だろうってことで、一応、他記号記入系として扱う予定

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惰性慣性

解答の形式が曖昧なタイプとしては他にシークワーズなどもあるが、間違い探しと同様な扱いとしたい

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賀知夢未

じゃ、それで

(☝こまけぇこたぁいいんだよ的な?)

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賀知夢未

話は変わるけど、間違いは2カ所かとおもったら、もう一つあるんだね。車輪のとこに書いてある変なマークは何?

間違い探し例題中にある変なマーク?
間違い探し例題中にある変なマーク?
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惰性慣性
何っ?! 趣味数ブログファビコンを覚えていない、だと?!
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賀知夢未

軽いジョークなんで、そういきるなし

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惰性慣性

いや、許せん! 謝罪と賠償を要求するっ!

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賀知夢未

ではランチおごりの約束を某社のレトルトカレー2個に格下げでひとつ

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惰性慣性

ならよし

(☝チョロすぎ?)

道具 (玩具等) を使うパズルの内訳……以降は次回?

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賀知夢未

話がれてるけど

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惰性慣性

だな。次は道具を使うパズルだ

道具使用パズルの内訳
道具使用パズルの内訳
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賀知夢未

い。ここでストップ!

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惰性慣性

むむっ。もしや……もうそんな時間か

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賀知夢未

大分類を見たときはいけるかと思ったけど、図表的パズルの内訳が多すぎ!

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惰性慣性

そんなことを言われてもなぁ。そもそも、図表的パズルの種類が多過ぎなんでな

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賀知夢未

そっかも知れないけど、とにかく長くなったんで、残りは続編かなんかでひとつ

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惰性慣性

了解だ。

では皆さん、続編でお会いしましょう

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賀知夢未

まったね〜

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賀知夢未

あっ、そうそう。この記事へのコメントは、Xのポスト『パズルの種類、多過ぎ?』へのリプで是非、お願いしま〜す